Kiedy zabraknie miejsca na ziemi, ludzie zaczną szukać nowych możliwości i przestrzeni życiowej. Jedni skierują wzrok ku kosmosowi, inni ku wolnej kanapie w kawalerce kolegi ze studiów, a pozostali zanurzą się w podmorską otchłań. Vladimir Suchy zrobił grę właśnie o tych ostatnich. Podwodne Miasta to cudownie grający sucharek traktujący o wodzie i życiu pod jej powierzchnią.

W Podwodnych Miastach od 1 do 4 graczy wcieli się w szefów ogromnych koncernów zaludniających dno morskie na chwałę ludzkości i swoją. Będą budowali miasta, hodowali algi, generowali biomasę i produkowali plastostal aby stwierdzić kto po 10 turach zgromadził najwięcej punków zwycięstwa obrazowanych tutaj przez łzy małej syrenki, ale za to na tle gwiazdki. Silnikiem napędowym tej gry jest worker placement i zagrywanie kart z ręki. Na planszy znajduje się seria pól akcji w jednym z trzech kolorów, gdzie możemy wysłać naszego robotnika – żetonik zamkniętych drzwi. Kiedy zajmujemy pole, musimy zagrać jednocześnie kartę z ręki. Jeśli jest to karta w kolorze właśnie wybranego miejsca, możemy wykonać z niej akcje, jeśli ma inną barwę, po prostu ją odrzucamy. I tak oto genialny w swej prostocie system przysparza nam radości i frustracji przez całą rozgrywkę. Jak na euro przystało, każdy dąży do optymalizacji swoich akcji i takiego parowania kart i robotników, aby czerpać z tego największe korzyści. Nie jest to takie proste, bo kart na ręku mamy tylko 3, a i pozostali gracze nie próżnują i mogą zajmować swoimi drzwiami nasze upatrzone akcje. Oczywiście, można zawsze iść gdzie indziej i odrzucić kartę, ale wtedy coś w środku nas krzyczy i wiję się, że słaby ruch, że kolega z kanapy powinien nas za to wygonić.

Skrót zasad

W Podwodnych Miastach gracze operują na dwóch głównych przestrzeniach. Planszy głównej i oraz sowich planszetkach gdzie powstają ich denne kompleksy morskie. Na plansze wysyłamy drzwi-robotników i wykonujemy zajęte przez nie akcje. Do każdej akcji musimy zagrać kartę z ręki, optymalnie w tym samym kolorze co właśnie wybrane pole. Kolejność zagrywania jest dowolna, czyli rozpatrzyć możemy najpierw akcje z planszy, a potem z karty, lub odwrotnie. Nie możemy natomiast przerwać w połowie jednego aby skorzystać z elementu na drugim- tylko całe pole, lub cała karta. Karty występują w 4 następujących typach

  • błyskawiczne – zagrywasz i efekt rozpatrujesz od razu
  • akcji – po zagraniu czekają na odpalenie przy pomocy robotnika na planszy. Mogą być użyte raz na erę.
  • produkcji – po zagraniu dostarczają surowców lub modyfikują produkcję jednego z budynków w jednej z trzech faz produkcji podczas gry
  • pasywne – zostają przed nami i odpalają się każdorazowo przy spełnieniu przez nas warunków.
  • punktujące – dostarczają nam kolejnego źródła punków na koniec gry

Pola akcji na planszy głównej dzielą się na trzy kolory – zielny, czerwony i żółty. Zielone mają najsłabsze nadrukowane akcje ale najlepsze karty, żółte odwrotnie. Czerwone wypadają pośrodku z kartami i akcjami średniej mocy. Wybierając gdzie pójść, mamy do dyspozycji kilka pół generujących zasoby, kilka budujących miasta, budynki wspomagające i tunele, szereg miejsc aktywujących uprzednio zagrane karty akcji oraz pola do ulepszania struktur i zajmowania lepszej pozycji w przyszłej turze.

Kiedy już wszyscy wyślą swoich drzwio-robotników, następuje ustalenie nowej kolejności graczy według postępów na polu federacji, oraz zaczyna się nowa runda. Po 4 rundach następuje pierwsza z trzech faz produkcji, gdzie wszystkie nasze karty i budynki przy podłączonych miasta generują nam zasoby potrzebne do przyszłego rozwoju. Druga i ostatnia – trzecia faza produkcji odbywają się odpowiednio po 7 i 10 rundzie gry.

Planszetka gracza to miejsce gdzie będziemy fizycznie budowali naszą podmorską infrastrukturę z miastami, tunelami oraz budynkami produkcji. Miasta mogą powstawać tylko koło siebie i aby zbudowanie przy nich budynki mogły generować punkty i zasoby, muszę być podłączone siecią tuneli do naszej początkowej kopuły. Małe dropsy struktur pomocniczych można ulepszać, a postawienie już dwóch zaawansowanych fabryk przy jednym mieście da nam niemałego kopa ekonomicznego. Sęk w tym, że końcowe punktowanie premiuje różnorodność, a nie wydajność – więc co się bardziej opłaca, te ekstra surowce teraz, czy te ważne punkty na koniec? Sam zdecyduj.

Wrażenia z rozgrywki

Podwodne Miasta to gra w której dużo przeklinam, bo ciągle cholera czegoś brakuje. Chciałem postawić miasto? Brakuje kasy. To może zbuduje tunel – potrzebuje plastostali. Stal mogę pozyskać z czerwonego pola, ale mam tylko zielone i żółte karty na ręku. To może coś z zielonymi polami da się ogarnąć, ale zostało już tylko pole odpalające karty akcji – a te już mam wszystkie użyte, odświeżą się dopiero w fazie produkcji. I tak dalej i tak wkoło.

Już w pierwszej turze staje przed nami nie lada zadanie, wszystkie pola są przecież wolne i mogę wybierać do woli, jeśli jestem gotów odrzucić kartę. Tylko nie jestem na to gotów, pewnie nigdy nie będę, no chyba ze przyciśnięty do muru przez moich dennych współgraczy. Skoro nie odrzucę karty, to skupie się na akcjach w kolorach jakie mam, ale tutaj już od razu wiem czego nie będę robił, bo niepotrzebne, za wcześnie, albo za drogo. Po takiej logicznej rozbiórce potencjalnych możliwości z planszy pełnej opcji zostają nam może dwa pola na których nam w tej chwili zależy. Czyli jednocześnie mam i nie mam wyboru. Niekiedy wybrane pole i karta dadzą się tak niesamowicie skombić ze narracja naszego ruchu będzie trwałą tak długo jak seria Moda na Sukces., a innym razem położę drzwi, wezmę surowce i odrzucę kartę. Grając w gry z budową silniczka i interakcji między jego elementami to właśnie o takie mega posunięcia chodzi. Całe szczęście, że Podwodne Miasta posiadają kilka alejek do stworzenia, a następnie odpalenia takiej kaskady zależności. Bardzo się to autorowi chwali.

Kolejnym bardzo miłym elementem jest stopniowe podawanie graczom coraz mocniejszych kart. Gra toczy się przez 3 ery, i każda ma swoją dedykowaną talie. Nie ma sytuacji gdzie na początku trafi do nas mega mocna karta końcowa a my albo ja odrzucimy, albo kisimy w ręku przez większość gry. Nowe talie są od siebie różne, dopasowane do różnego poziomu zasobów i infrastruktury jaką dysponuje gracz w danym momencie gry. Duży plus.

Plansza przy 4 uczestnikach zabawy staje dość ciasna, pola zostają szybko zajęte i odgłosy dumania z okazyjnym przekleństwem się nasilają. Autor przewidział wrodzoną tendencje ludzi do zabierania innym upatrzonych akcji i wprowadził jedno pole, które to po opłaceniu daje możliwość skorzystania z dowolnej inne nie zajętej przez nas akcji. Dodatkowo każdy talia ma kilka kart z podobnym efektem za odpowiedni koszt. Oczywiście podkradanie akcji dalej się  będzie zdarzało, ale jest kilka propozycji które szok utraty opcji łagodzą.

Podwodne miasta mają jedną mechanikę której z całego serca nie cierpię, mianowicie karmienie ludzi. W przypadku Podwodnych Miast musimy wykarmić nasze drzwi algami, bądź biomasą, bądź łzami małej syrenki znanymi pod postacią punktów zwycięstwa. Gdyby to tak zostawić, to trzasną bym drzwiami-robotnikami i tyle by mnie pod wodą widziano. Vladimir Suchy rozwiązuje to jednak w zadowalający mnie sposób. Karmienie ma miejsce po całej produkcji, więc wystarczy podczas rund gry postawić kilka odpowiednich fabryk i problem sam się rozwiązuje. Nie zdarzyło mi się tracić za dużo czasu na poszukiwanie algowych kanapek dla moich drzwio-robotników.

Wielgachnym minusem jaki zauważyłem to brak informacji o całkowitej produkcji naszych budynków. Karta pomocy wylicza co ile czego wytwarza, ale już cała matematyka i pilnowanie, co już zostało policzone a co nie – należy do nas. Sprawia to, że liczymy wolno i dla pewności dwa razy. Rozwiązanie jest proste – wystarczy kilka słupków z cyferkami i znaczniki zasobów, jak w Tarraformacji Marsa. Tam na pierwszy rzut oka dokładnie wiemy ile czego produkujemy. Całe szczęście, że produkcja jest tylko 3 razy na grę, a nie co rundę.

Wykonanie

Tutaj mam sporo zastrzeżeń. Planszetki graczy są cienkie i się ślizgają po stole, karty pomocy bez których praktycznie grać się nie da są na papierze jak ulotki z pizzerii. Dropsy budynków produkcyjnych latają po cienkiej planszetce gracza przy najmniejszych szturchnięciu, czego wcale nie ułatwia konieczność ich układania jeden na drugim przy ulepszonych fabrykach. Żetony surowców występuje w dwóch nominałach – 1 oraz 3. Jedynek jest za mało, trójek za dużo. Sytuacja ma się odrobinę lepiej przy pieniądzach, ale ich też brakuje przy końcowym podliczaniu punktów.

Grafiki na kartach są bardzo powtarzalne, wiele z nich różni jakiś drobny szczegół np. kolor kostki surowca na statku. Chciałbym aby to było bardziej różnorodne. Ikona dobrania karty to po prostu biały prostokącik – jak by ktoś zapomniał wstawić tam grafikę.

Z plusów mogę wymienić przejrzystą planszę, twarde tekturki surowców i metropolii, fajne kopuły podwodnych miast i dobrą jakość kart. Grafiki są prawda powtarzalne, ale za to spójne z tematem gry i pozwalające nieco poznać podwodną przyszłość. Ikonografia jest przejrzysta, klarowna i dobrze rozmieszczona. Trudniejsze karty posiadają zarówno ikony jak i tekst wyjaśniający ich działanie. Bardzo mądrze.

Instrukcja jest dobra, przejrzysta i pozwala łatwo nauczyć się gry. Posiada przykłady, obrazki z wyjaśnieniami i niezbędny spis działania kart i tokenów.

 

Podsumowanie

Podwodne miasta to bardzo dobra gra z ciekawą mechaniką i dynamiką. Rozpala nasze zwoje mózgowe na tyle, aby dać satysfakcje z rozgrywki nie obciążając nadmiarem zasad i wyjątków. Choć wykonanie pozostawia wiele do życzenia, uważam ze to dobra pozycja dla graczy lubiących gry euro.

Podsumowanie

Świetne euro z szeregiem znaczących decyzji i przemyślanymi mechanizmami.
Przyjemność z rozgrywki 8.5
Regrywalność 8.0
Wykonanie 6.0
Cena 8.5
Pros
-dużo znaczących decyzji
-przejrzysta ikonografia i brak zawiłych reguł
-można zbudować mocny silnik z ciekawymi kombinacjami
Cons
- wykonanie
- zawiłe liczenie zasobów
- powtarzające się grafiki
Poprzednio Najgorętsze newsy ostatniego tygodnia - Sierpień 2019 #1
Następny Mutant Year Zero: Seed of Evil - Recenzja - Zmutowane DLC