, , ,

Pax Pamir (druga edycja)

Nigdy wcześniej nie grałem w żadną z gier z serii Pax. Legendy oraz strzępki podań, które do mnie docierały, zbudowały obraz tytułów dla prawdziwych twardzieli, skomplikowanych, wymagających i niszowych. Dowodem na to był fakt, że rodzime wydawnictwa nigdy wcześniej nie podeszły do polskiej edycji. Zakładano, że fanatycy już mają wersję angielską, zaś reszta stanowi zbyt małą grupę docelową. Jakimż to błędnym założeniem być się okazało, niech dowodzi odwaga wydawnictwa Galakta, które jednak zdecydowało się na Pax Pamir po polsku i chyba jest zadowolone, bo nakład sprzedał się bardzo szybko, mimo że gracze dobitnie dawali do zrozumienia, że wydawca zaproponował za wysoką cenę.

Czym gra wkurza?:

  • próg wejścia – nie wynika z jakiejś przesadnej mnogości zasad, bo nie, tak nie jest. Instrukcja ma trochę stron, ale głównie ze względu na duży rozmiar czcionki (brawo) oraz sporo przykładów ilustracyjnych. Trudność tkwi w zrozumieniu zależności, które akcje co powodują. Nie bez znaczenia jest spora niejednoznaczność kilku zasad oraz wyjątki. Na poziomie ogólnym opanowanie gry nie jest kłopotliwe, dopiero wprowadzenie teorii w czyn staje się problemem nawet dla całkiem ogranych osób. 
  • gra nie dla każdegoPax Pamir nie jest produktem masowym, co to, to nie. Odbije się od niego wiele osób, na pewno niedzielni gracze, albo ci, którzy siadają do stołu z hasłem, iżby Carcasonne była najlepszą planszówką ever. Nie, tych raczej do partyjki nie zapraszajcie. Nawet osoby grające dużo, często, również w gry bardzo złożone, dzieło Cole Wehrle’a może zniechęcić. Powodów jest wiele. Jednym z nich jest jej unikalność, złapanie, o co tu naprawdę chodzi, jaki jest cel i czy są sposoby, aby go osiągnąć. Gra oferuje wiele interesujących mechanik, początkujący często się skupiają na ich eksploatowaniu, czy choćby poznaniu, tymczasem zwycięstwo osiąga się tu innymi metodami. Barierą bywa tu zrozumienie kluczowej zasady, że nie gramy jednym z trzech krajów konfliktu, a jesteśmy z nimi sprzymierzeni. Jeśli do stołu usiądzie więcej osób, które są w Paksie niedoświadczone, partia może przypominać chaos i wszystkich zniechęcić.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • skalowanie – grać możemy od jednej do pięciu osób, przy czym jedna i dwie osoby wymagają wirtualnego gracza, który działa na swojej własnej talii kart ze specjalnymi rozkazami i działa fajnie, ale jednak znacznie łatwiej go pokonać niż człowieka, bo bazuje na schemacie. Można sobie pograć ćwiczebnie, ale to jeszcze nie jest to. Pax Pamir to tak naprawdę gra dla minimum trzech osób, wtedy pokazuje, na co ją stać. Czy to tytuł z kategorii im nas więcej, tym weselej? Kolejny gracz przy stole to większa złożoność gry, więcej możliwości, więcej informacji do przetworzenia. Nie zawsze to się przekłada na czas spędzony przy stole, bo ten w Pax Pamir jest trudny do przewidzenia, jednakowoż trzeba zakładać, że statystycznie więcej osób przy stole, dłużej z sobą pogramy.
  • karty cenniejsze niż inne – być może stawiam tę tezę pochopnie, bo nie mam jeszcze za sobą setki rozegranych partii, ale wydaje mi się, że siła kart politycznych jest nieproporcjonalnie duża, z drugiej strony, są one naturalnym celem ataku przeciwników. Pozwalają bowiem na przejęcie kontroli nad regionem, co z kolei otwiera możliwości zarabiania na łapówkach, ale nade wszystko korzystania z akcji budowania. Sporą siłę mają też karty posiadające opcję pożyczki – nowe rupie w obiegu zawsze są mile widziane, ale z kolei strata takiej postaci może się skończyć niewczesnym wyrzucaniem kart z dworu. Są też karty patriotów, bardzo cenne w rozliczaniu udanej dominacji. Można zapytać, co się tak czepiam, w końcu to gra karciana. Po prostu zdarzają się gry, w których układ i marsz kart przez rynek potrafi sprzyjać komuś szczególnie (na przykład jestem w sojuszu afgańskim, na rynku patrioci wychodzą tylko brytyjscy i rosyjscy). I nie jest to znów tak rzadka sytuacja. 
  • gra nad stołem – nie jestem jej szczególnym miłośnikiem, ale tutaj dla osób, które to lubią, jest spore pole do popisu. Mamy dwa jej poziomy: strategiczny – niezależnie od tego, w którym jesteśmy sojuszu, możemy ugadywać się z kimkolwiek na działania wspólne, pamiętając jednakże, że gra jest tak skonstruowana, że de facto twój najbliższy sojusznik jest twoim największym wrogiem. Poziom drugi, bardziej taktyczny, to wszystkie kwestie z płaceniem sobie, głównie łapówek – są one opcjonalne, od decyzji gracza zależy, czy chce je pobrać, czy nie, przy okazji kupując sobie dług wdzięczności (taki żart o polityce).
  • instrukcja oraz tłumaczenie gry – czy instrukcja jest napisana źle? Nie, bardzo dobrze. Tylko wiecie, jest tego typu manual, który wykłada wszystko kawa na ławę, ale nie do końca prowadzi przez rozgrywkę. Nie mam nawet o to szczególnych pretensji, bo ilekroć mi przychodzi tłumaczyć Pax Pamir, sprawia mi to ogromną trudność. Zależności jest tak dużo, wszystko się łączy ze wszystkim, nie bardzo nawet wiadomo, od czego zacząć (zwykle najpierw opowiadam o dominacji🙂 ). Wdrażanie w Pamir to naprawdę ciężka robota.
  • gra na wiele partii – jeśli chcecie się zaopatrzyć w Pax Pamir, ot tak, żeby sobie od czasu do czasu popykać, nie róbcie tego, szkoda waszych ciężko zarobionych szekli. Aby zrozumieć i poczuć, czym jest ta gra, wymagane są dwie rzeczy: bardzo poważne potraktowanie rozgrywki oraz częste granie. Jeśli bowiem usiądziecie z ekipą, która będzie sobie ot tak dokładać karty, nie planować długofalowo, nie koncentrować się na celu – zabijecie tę grę, nie dostrzeżecie jej potencjału. Dopiero siadanie do niej na poważnie, mierzenie się z zadaniami, tym, co niesie jej regrywalność, dostrzeganie masy sposobów na prowadzenie partii da nam obraz jakości tego tytułu.

Jednoznaczne zalety gry:

  • punktowanie na przechytrzenie – oczywiście to, że gra jest podporządkowana sposobowi punktowania, nie jest niczym dziwnym, wszak gramy, aby wygrać (i się dobrze bawić). Jednakże rozwiązania Pax Pamir zasługują na szczególne wyróżnienie. Podczas przygotowywania talii do partii w odpowiedni sposób wtasowujemy cztery czerwone karty dominacji. To właśnie ich uruchomienie powoduje zatrzymanie gry i przeprowadzenia punktowania. Czy to oznacza, że w trakcie rozgrywki podliczamy się dokładnie cztery razy? Tak i nie – cztery to maksymalna ilość, ale może się zdarzyć, że gra zakończy się zaraz po pierwszym punktowaniu. Kiedy karta dominacji pojawi się na rynku, są dwa sposoby na uruchomienie liczenia: albo któryś z graczy ją kupi, albo w naturalny sposób dotrze ona do lewej krawędzi rynku. Jest też inna możliwość, gdy na rynku pojawi się druga czerwona karta, wówczas liczenie następuje automatycznie – co zapobiega sytuacji, w której wszyscy przy stole nie chcą punktowania i od niego uciekają. W momencie uruchomienia dominacji sprawdzamy, czy któryś z sojuszy takową posiada (czyli ma przewagę na mapie w liczbie wystawionych bloczków o cztery sztuki nad kolejnym): jeśli tak, punkty zbierają tylko gracze lojalni wobec niego. Jeśli żaden z sojuszy nie dominuje, kolejność wyznacza ilość znaczników zdjętych z naszej planszetki. Udane sprawdzenie dominacji może skończyć się tym, że nie tylko jeden z graczy jest lojalny wobec zwycięzcy, więc tu wchodzi do gry punktacja pomocnicza, na którą składają się dary, nagrody i patrioci – wszak sama lojalność to nie wszystko. Dlatego może okazać się, że gra kończy się po pierwszej dominacji – za wygranie jej w lojalnym sojuszu jest aż pięć punktów, przewaga zaś pierwszego gracza nad drugim musi wynieść cztery punkty, by zakończyć partię zwycięstwem. Zapewne czytając ten opis jesteście lekko zdezorientowani, co tu się wyprawia i jak do cholery wygrać tę grę. I tak właśnie ma być – pojawienie się na rynku czerwonej karty dominacji wprowadza Paksa na wyższy poziom odlotu – gracze zaczynają podejmować czasem nieoczekiwane decyzje i znacznie szybciej wszystko przeliczać. Bardzo często jest tak, że do ostatniego momentu nie wiemy, kto zgarnie największą pulę punktową – trwa nieustanna przepychanka. “Kto kogo przechytrzy”, to pytanie towarzyszy graczom przez większość czasu. Punktowanie jest pomyślane rewelacyjnie, wprowadza do gry mnóstwo głębi, ale i emocji, ono ustawia całą zabawę.
  • mój sojusz lepszy niż twój – mechanika sojuszy sprawia trochę problemów osobom mniej otrzaskanym w planszówkach. Nie jest to pomysł ultraoryginalny – pojawił się w Imperialu 2030, ale trochę podobna idea jest w Mombasie. Otóż gramy… nie wiadomo kim. Możemy założyć, że lokalnymi plemiennymi watażkami, którzy istnieją tylko i wyłącznie w sojuszu z trzema ówczesnymi graczami na poziomie krajowym: Brytyjczykami, Rosjanami lub Afgańczykami (rozumianymi jako rząd centralny). Ale jak to z sojuszami bywa – nic nie musi wiecznie trwać. Jeśli widzimy, że znacznie więcej ugramy zmieniając strony, czemu nie – sposoby na to są dwa: wzięcie na dwór patrioty państwa, do którego chcemy przejść lub zdobycie nagrody w postaci karty nowego sojuszu. Sytuacji przy stole jest cała masa – bywa, że wszyscy grają tym samym sojuszem i wtedy ścigamy się na nagrody, dary i patriotów. Bywa, że każdy gra na inne państwo, wtedy krew leje się strumieniami. A najczęściej jest tak, że strony są zmieniane w zależności od sytuacji, wtedy gra powoduje rumieńce u wszystkich graczy.
  • bij mistrza, bo tak trzeba –  skoro jesteśmy w tym miejscu opowieści – wygrać pierwszą dominację, najgorzej. Bo przewaga dwóch punktów daje nadzieję na następne dwa i zwycięstwo w całej grze. Więc współgracze nie mają innego wyjścia – prowadzący po prostu musi być młócony na wszystkie możliwe sposoby. Czy to jest niesprawiedliwe? Absolutnie nie, bo to wcale nie jest takie proste, aby lidera ściągnąć w dół, a w ogóle dodaje jeszcze kolejnego wymiaru strategicznego i emocji do rozgrywki.
  • rynek jako czasoprzestrzeń spotkania – wiecie, wydawać by się mogło, że nie ma niczego bardziej oczywistego niż rynek w deckbuilderach. A w Pax Pamir nawet to jest perełką. Przeważająca część kart to postaci z epoki, z historią i umiejętnościami. To nie jest tak, że sobie kupujemy kartę do ręki, nie, tu jest możliwość spotkania kogoś, kto na różne sposoby może ci pomóc w walce. Nawet opłata nie jest opłatą, a czymś w rodzaju skrócenia drogi do kogoś, kogo potrzebujemy. Rynek musimy bacznie obserwować, posiadane rupie wyznaczają zasięg naszej towarzyskiej siły przyciągania na własny dwór. I z drugiej strony wskutek akcji, o których opowiem niżej, na niektórych kartach są rupie, które uatrakcyjniają postać. Te niosą sporą paletę możliwości – pozwalają uruchomić szpiegów, budować drogi i armie, pożyczać pieniądze, nakłaniać miejscowe plemiona do współpracy czy wreszcie zmieniać aspekty. W konkretnych prowincjach, więc bardzo często, patrząc na rynek mamy ból głowy – wziąć do siebie tego z kasą? a może wojownika? patriota, tak, patriota się zawsze przyda, ale ten tu odpala akcję, której nie mam, a potrzebuję. Na rynku leży ledwie dziesięć kart, a czeka was analiza godna mentata z Diuny.
  • tak w polu, jak i na dworze – dobrze, więc zaprzyjaźniliśmy się z kimś z rynku. Karta trafia do naszej ręki, której limit wyznacza poziom naszej ekonomii na dworze. Tutaj spokojnie sobie czeka na odpowiedni moment, by pojawić się na dworze, czyli po prostu naszym aktywnym tableau. Dopiero wtedy możemy skorzystać z jej możliwości, które niemal zawsze mają bardzo duży wpływ na rozgrywkę. Tak, właśnie tak – każda nowa wchodząca do gry karta, nawet tylko na chwilę, mocno zmienia sytuację. A to wpłynie na dominację, a to gdzieś uruchomi szpiega, a to pobruździ na mapie. To jest nieprawdopodobne, jak dużej uwagi wymagają wszystkie działania przeciwników przy stole, a zdolność przewidywania ruchów jest w Pax Pamir kluczową umiejętnością. Tu zwyczajnie nie da się ignorować współgraczy, zajmować tylko sobą, bo oni i tak za chwilę z czymś przyjdą – szpiegami, którzy nam oblepią dobre karty, wojskami na mapie czy wyciągniętą ręką po łapówkę. I niby trochę tak jest, że zwłaszcza w większych składach na swoją turę poczekamy, ale to czekanie nie jest nudą, tylko bardzo uważnym patrzeniem wszystkim na ręce. Zabawne jest to, że w Pax Pamir kompletnie nie działa odruchowe u eurograczy budowanie silniczka. Pomysł na taktykę: wezmę dużo politycznych, potem nabuduję kart, będę mieć dużo wszystkiego i samo się wygra, jest w tej grze kompletnie od czapy. Z banalnego powodu:
  • akcja plus – ile byśmy kart nie mieli na dworze, ile byśmy nie mieli sposobności, możemy wykonać tylko dwie akcje w swojej turze. No prawie, bo jeśli mam na kartach coś z aktualnego aspektu (innymi słowy – gdy jeden z czterech kolorów kart jest czymś w rodzaju atutu), wówczas mogę skorzystać z akcji bonusowej, jednej per karta aspektowana. Proste, a zarazem dające całe morze możliwości – granie krótkim dworem koncentruje nas na akcjach z kart, ale trochę ułatwia szpiegom infiltrację dworu, szybciej się przemieszczają. Duży dwór to stracone ruchy na jego budowę, kompensowane szerszą paletą opcji do wyboru. Gra wymaga od nas wielkiej precyzji i dokładnej analizy: ręki, dworu i rynku, szukania korzystnej sekwencji akcji dla siebie, ale też takiej, która krzyżuje plany przeciwnikom.
  • wydarzenia – niewinny drobiazg – do talii prócz kart dominacji wtasowujemy kilka losowo wybranych kart wydarzeń. Każda z nich ma dwie opcje: jeśli zostanie kupiona z rynku, daje zazwyczaj jakiś bonus właścicielowi (rzadko złośliwość wobec innych). Jeśli nikt w nią nie zainwestuje, spadając, zazwyczaj robi lekką krzywdę wszystkim graczom, bądź zmienia punktowo coś w rozgrywce. Bardzo fajne urozmaicenie, może nawet chciałbym, aby kart wydarzeń było więcej, tak w talii, jak i w grze.
  • szpiedzy – pojawiają się, uruchamiani przez dokładanie do dworu niektórych postaci, w odpowiednim obszarze (jeśli postać jest np. z Persji, szpieg może zostać wystawiony na dowolnej karcie pochodzącej z Persji – gracza lub przeciwnika). Jest to jedna z najbardziej odjazdowych zabaw w tej grze, ponieważ prócz mapy, na której ścierają się wojska i plemiona, nasze dwory tworzą drugi obszar konfliktu, tym razem szpiegów, którzy mogą przechodzić po kartach na inne dwory, brać zakładników czy użyć akcji zdrady, wbicia sztyletu pod żebro i zakończenia działania karty (a jeśli jest na niej nagroda, zdobycia jej do rozliczenia dominacji). Ba, szpiedzy też ze sobą mogą walczyć, i to niezależnie od tego, czy jesteśmy w sojuszu, czy też nie. Rewelacyjna, klimatyczna i często decydująca dla losów gry mechanika.
  • walka – akcja pozbawiona cienia losowości – po prostu, jeśli możemy zaatakować w jakimś obszarze inną armię, szpiega na karcie, czy drogę wroga, możemy to zrobić tyle razy, ile mamy czerwonych akcji na wybranej karcie z akcją. Często, aby można było wykonać udany atak, potrzeba całej sekwencji innych akcji, a to ruchu, czasem budowy. Jest właściwie tylko jedno ograniczenie – walczymy albo w jednej prowincji, albo na jednej karcie, nie wolno rozdzielać ataków. Proste? Najprostsze jest najlepsze, i jak się okazuje, najbardziej emocjonujące.
  • prawie zamknięty obieg pieniądza – liczba monet w grze jest stała, wynosi cztery rupie razy liczba graczy. Jeśli za coś płacimy – za dobranie kart z rynku (od przodu), za budowanie czy zdrady (od końca), pieniądze nie trafiają do banku, lecz na rynek i prędzej czy później wracają do graczy. Im więcej jest ich na kartach, tym mniej mają gracze, co mobilizuje ich do kupna kart, i tak się to wszystko kręci. Ale… jak zwykle w tej grze jest małe ale: są w talii karty z ikonką wagi, która oznacza tymczasowe dobranie dwóch rupii, gdy dołączymy ją do dworu – właściciel musi oddać pożyczkę do banku, jeśli kartę z wagą straci lub sam odrzuci. A jeśli jest goły jak święty afgański – cóż, w ramach rekompensaty odrzuca inne karty z dworu – jedna za rupię długu; to jest jedyna możliwość, że pula się powiększa. Pieniędzy jest zwykle za mało, potrzebujemy ich na łapówki (czyli zgodę właściciela prowincji na wyłożenie karty z tejże lub użycia akcji z karty zakładnika) i podatki, na budowy, dary i zdrady. Dołóżmy do tego drobiazg – gdy dominuje aspekt militarny, karty stają się na rynku dwa razy droższe. O poziomie trudności jaki narzucają rupie niech świadczy na przykład to, że dla trzech graczy w obiegu jest dwanaście rupii, zaś najdroższa budowa czy dar kosztuje aż sześć.
  • regrywalność – w grach zwykle uzyskuje się poprzez zmiany warunków brzegowych. W Pax Pamir właściwie jest tylko jeden organizacyjny element wpływający na regrywalność: nigdy w rozgrywce nie biorą udziału wszystkie karty, ledwie część tłustej talii. To wystarczy, bo same karty tworzą takie układy, że głowa puchnie. Przenigdy nie zagracie dwóch takich samych partii, a i podobnych też nie. Każde podejście do Pax Pamir to inna przygoda, inne zadanie do rozwiązania, inny sposób przechytrzenia przeciwników. I różnice bywają radykalne – raz jest spokojnie, raz agresywnie, raz na planszy aż się mieni od prostopadłościanów, to znów są pustki. Nieprawdopodobnie regrywalna gra.
  • klimat – trochę o tym już mówiłem, ale jest obłędnie dobrze zaimplementowany. Jeśli zrozumiemy, co robimy, docenimy kunszt projektantów, starających się dopasować mechanikę do historycznego klimatu. Szpiedzy na dworach, dzikie plemiona w górach, łapówki, podatki, zdrajcy i patrioci, zaciekła walka mocarstw – jest to doprawdy imponujące. A jeśli Wam mało – na każdej karcie jest bardzo dużo tekstu, opowiadającego o tym fragmencie historii, warto czytać, bo są to świetne, pasjonujące opowieści i biografie. Klimat – rewelacyjnie spójny.
  • wykonaniePax Pamir to nie jest gra typu dużo wszystkiego. Przy otwarciu pudełka nawet ukłuła mnie igiełka rozczarowania. Duża talia, kapitalna plansza-obrus, podbijająca klimat, trochę drewienek, solidny karton planszetek gracza i pudełko z klockami – dla mnie zagadka, z czego są one wykonane – jakaś glinka? tworzywo sztuczne, imitujące cegłę? Fajny gadżet, wyróżniający Pamir jak płytki Azula. Wszystko na najwyższym poziomie, palce lizać.

Warto czy nie warto? To zależy – jeśli jesteś graczem początkującym, mającym zawsze mało czasu na partyjkę, niecierpliwym, rzadko grającym ze stałą, doświadczoną ekipą, to nie, nie ładuj się w Pax Pamir. Jeśli jednak powyższy opis nie pasuje do ciebie – spróbuj, dotknij, zobacz, czy ci podejdzie. Ja uważam tę grę za wspaniałą. Owszem, jest trudna do rozklepania, łamiąca moje przyzwyczajenia mechaniczne, w ogóle przenicowuje paradygmaty myślenia. Mój zachwyt budzi stosunek prostoty zasad, niewielkiej ilości użytych akcji i mechanik do głębi rozgrywki. Pisząc o głębi, myślę o liczbie możliwości i wariantów, które otwierają się z każdym ruchem, o nieprawdopodobnej zmienności sytuacji, przy okazji trzymającej emocje na wysokim poziomie. Większość współczesnych gier szuka złożoności w ilości mechanik, ich kompatybilności, pomysłowości w łączeniu – i nie ma w tym nic złego. Jednak Pax Pamir to jest tego typu gra, która wzbudza gorące dyskusje po jej zakończeniu, z której obrazami zasypia się pod powiekami, o której nieustannie się myśli. Wciąż nie czuję, żebym poznał ją wnikliwie, mimo paru ładnych rozegranych partyjek w najróżniejszych konfiguracjach. Jednym słowem – rewelacja, znakomity tytuł, fantastyczny projekt i pomysł, najchętniej grałbym w to bez przerwy. Dawno gra mnie tak nie zachwyciła. Zajebistość się należy, bez dwóch zdań.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Galakta

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments