Pan Am i złota era podróży lotniczych

Pan Am była pierwszą prawdziwie światową linią lotniczą – głównym, największym, nieoficjalnym narodowym przewoźnikiem Stanów Zjednoczonych. Pan Am to pionier w obsłudze połączeń na trasach międzykontynentalnych, komputeryzacji systemu rezerwacji, rozpowszechnieniu silników odrzutowych, terminali pasażerskich, podróżach w klasie turystycznej. To ikona dwudziestego stulecia, słynąca też z prawdziwie komfortowych i luksusowych warunków podróżowania. Linie startują skromnie w roku 1927 jako przewoźnik pocztowy z Key West na Florydzie do Hawany na Kubie. Było to pierwsze stałe i międzynarodowe połączenie lotnicze ze Stanów Zjednoczonych.

W latach 30-tych XX wieku, Pan Am jako pierwsza linia na świecie operuje na trasach z USA przez Pacyfik. Dysponuje wówczas flotą hydroplanów Clipper. W czasie II wojny światowej Pan Am wspomaga transport wojskowy. W latach 60- i 70-tych to już najnowocześniejsza linia operująca na rynku, z najlepszą obsługą pasażerską, kuchnią oraz flotą samolotów odrzutowych. Śledzenie historii Pan Am to tak naprawdę śledzenie kolejnych kroków milowych w rozwoju lotnictwa cywilnego.

Pachnąca nowością gra planszowa Pan Am od amerykańskiego wydawnictwa Funko Games, to gra dla 2 do 4 osób zaprojektowana przez studio projektowe Prospero Hall. Gra przeznaczona jest dla graczy średniozaawansowanych i świetnie oddaje atmosferę początków rozwoju awiacji, prowadząc graczy przez ważniejsze etapy w historii lotnictwa cywilnego w sposób lekki i przyjemny.

Mechanicznie jest to gra oparta o worker-placement, licytację i zakup akcji. Na czas gry gracze stają się konkurentami firmy Pan Am starając się rozwinąć od zera własną firmę przewozów lotniczych, operując na najmniejszych samolotach, pozyskując prawa do lądowania w kolejnych miastach swojej siatki połączeń i inwestując we flotę samolotów o większym zasięgu. Rozgrywka nie jest jednak wcale oczywista. Gra oparta jest o historyczne realia, zatem nasze niewielkie przedsiębiorstwa nie mają większych szans w rywalizacji z takim gigantem jak Pan Am. Co rundę Pan Am rozprzestrzenia się na mapie świata, przejmując kolejne trasy, a gracze zmuszeni są sprzedawać dopiero co ustanowione połączenia. Za zarobione w ten sposób pieniądze inwestują w lepszą infrastrukturę i flotę, obsługując coraz to bardziej lukratywne i  długodystansowe trasy – które także ostatecznie znajdą się w paszczy Pan Am. Gracze większą część zysku muszą zainwestować w zakup udziałów w Pan Am, najlepiej w sprzyjających chwilach, gdy cena akcji jest niższa (tę cenę wyznaczają historyczne wydarzenia). Rozgrywkę wygrywa bowiem nie gracz z największą ilością gotówki, czy najlepiej rozwiniętą firmą, lecz ten, który na końcu gry posiada najwięcej udziałów w Pan Am.

Pan Am to gra bardzo unikalna z trzech powodów. Rozgrywka jest naprawdę klimatyczna, gdyż świetnie przedstawiono tu rozwój lotnictwa cywilnego – tak przebieg rozgrywki, jak i wykonanie gry to przykład doskonałej roboty przybliżającej grającym kawał historii (i geografii). Rozgrywka jest bardzo przystępna pozwalając zaprosić do stołu graczy rodzinnych i niedzielnych, a przy tym… wcale nie jest banalna. Pan Am to właściwie gra ekonomiczna, każąca graczom wyważyć wiele czynników związanych z płynnością finansową. Pokryta jest jednak lukrem glamour i niesie ducha przygody, pozwalając czerpać radość z tworzenia tak egzotycznych połączeń jak trasa Bathurst – Natal i bycia pionierem na tej trasie. Pan Am to również gra bardzo interakcyjna (w grze trzy- i czteroosobowej), gra w której naprawdę się przepychamy, kolejność graczy w rundzie ma znaczenie, psujemy sobie szyki i co chwilę musimy myśleć nad wszystkim od początku. Prawdziwym rywalem nie są jednak inni gracze. Tym kapitalistycznym potworem, który pożera cały dorobek naszej firmy jest tytułowa Pan Am. I nie ma na nią mocnych, musimy się tej ekspansji poddać, starając się uszczknąć dla siebie coś z jej kapitału.

Złota era lotnictwa – o istotności detali

Już sama czynność rozpakowywania zawartości pudełka gry Pan Am przenosi nas w czasy, w których podróże lotnicze otaczał nimb ekskluzywności. I to mimo faktu, że komponenty gry nie są wcale jakiejś szczególnie wysokiej jakości. Poza ładnie wykonaną dużą planszą dostajemy tu sporo zwykłej tektury i plastiku: proste planszetki graczy, karty destynacji, wskazówek, zdarzeń, udziałów, żetony pieniędzy i znaczniki Pan Am oraz plastikowe samoloty w czterech wielkościach i kolorach graczy, a także plastikowe pionki lotnisk oraz pionki inżynierów. Jeśli chodzi o jakość komponentów, największy zarzut mam tu do rozmiarów drobniutkich samolotów: te o zasięgu jeden i dwa są słabo rozróżnialne. Jednak tym co naprawdę istotne, jest koncepcja graficzna całości. Plansza przedstawia mapę świata widzianą z bieguna północnego, ułatwiającą ukazanie tras lotniczych łączących pięć kontynentów – jest to piękne, nietypowe i bardzo czytelne z punktu widzenia rozgrywki przedstawienie mapy. Planszetki graczy, samo pudełko gry, czcionka i ilustracje instrukcji przenoszą nas w przeszłość; ten efekt uzupełniają karty wydarzeń będące wycinkami prasowymi z poszczególnych lat ery rozwoju lotnictwa. Na szczególną pochwałę zasługują ilustracje kart destynacji – kolorowe, ociekające klimatem i egzotyką, jakby wycięte wprost z żurnalu reklamującego dalekie podróże w latach powojennych. Podsumowując, komponenty gry są wykonane w zupełnie standardowej dla eurogier jakości; tym co może zachwycać jest jedynie warstwa graficzna zachowująca atmosferę minionej epoki.

Karty destynacji występują w pięciu kolorach i reprezentują miasta w pięciu regionach świata. Samoloty w kolorach graczy występują w czterech różnych wielkościach (trimotor, clipper, cruiser, jet) określających maksymalny zasięg danego samolotu. Trasa to linia na mapie świata pomiędzy dwoma miastami o określonym dystansie zaznaczonym na planszy. Podstawowym zadaniem graczy jest tworzenie (wzięcie w posiadanie, uznanie za swoje) wolnych tras na planszy. By to uczynić gracz musi posiadać w swoich zasobach samolot o wystarczającym zasięgu oraz prawo lądowania w obu miastach na końcach wybranej trasy. Prawo do lądowania w danym mieście gracz może pozyskać na kilka sposobów: budując w nim lotnisko swego koloru, posiadając kartę tego konkretnego miasta przed sobą (bez odrzucania jej) albo, w przypadku jej braku, odrzucając posiadane karty destynacji. Gracz musi wówczas odrzucić jedną kartę z tego samego regionu, do którego należy wskazane miasto albo dwie karty z jednego regionu (tego samego koloru), do którego nie przynależy wskazane miasto. To podstawowe koncepty w grze, na których oparto całą rozgrywkę.

Wsiąść do… samolotu – gra rodzinna niebanalna

Krótko o zasadach. Gra toczy się przez siedem rund. Każda runda składa się z czterech faz. W fazie wydarzeń odsłaniamy kartę zdarzenia. Do każdej rozgrywki wchodzi siedem losowo dobranych kart zdarzeń, uszeregowanych zgodnie z kolejnością rund, przedstawiających historyczne tło zachodzących wydarzeń, pokrywając okres od lat dwudziestych do sześćdziesiątych XX wieku. Gracze realizują zdarzenie wskazane na karcie oraz dostosowują cenę akcji Pan Am na torze planszy zgodnie ze wskazaniem odkrytej karty. W drugiej fazie rundy, gracze zgodnie z kolejnością rozstawiają swoich inżynierów na polach akcji. W grze dwuosobowej każdy dysponuje pięcioma pionami inżynierów, w trzyosobowej czterema, w maksymalnym składzie trzema. Na planszy odnajdziemy pięć obszarów akcji: obszar lotnisk, destynacji, samolotów, tras lotniczych oraz kart wskazówek. W tej fazie gracze nie realizują jeszcze akcji, tylko przypisują do nich piony, nakreślając tym samym plan działań na daną rundę. Większość obszarów akcji ukazuje tory licytacji. Gracz umieszczając pion inżyniera na polu danego toru określa jednocześnie cenę jaką będzie musiał zapłacić przy realizacji akcji. Gracz, który chce wykonać tę samą akcję musi przelicytować przeciwnika umieszczając inżyniera swego koloru na polu z wyższą ceną. Przelicytowany inżynier wraca do właściciela i może być znów użyty.

Dopiero po rozstawieniu wszystkich inżynierów gracze przystępują do wykonywania akcji, rozpoczynając od obszaru A – budowy lotniska, poprzez zakup kart destynacji, samolotów, ustanowienie tras (najważniejszej czynności w grze) do obszaru E – dobrania karty wskazówki. Karty wskazówek ułatwiają grę wspomagając gracza ekstra gotówką, pozwalając na budowę lotniska, czy objęcie trasy bez żadnego trybu lub nawet nagradzając właściciela udziałem Pan Am na końcu gry. Faza czwarta to faza ekspansji linii Pan Am. W tej fazie rzucamy specjalną kostką (liczbę rzutów określa karta zdarzenia odkryta na początku rundy). Symbol wskazany przez kość odpowiada jednemu z trzech szlaków na mapie świata. Kropeczkami oznaczono szlak południowoamerykański, zygzakiem – pacyficzny, krateczką – europejski. Pan Am zaczyna tworzyć swą siatkę połączeń z Miami i stamtąd, wędrując po wskazanym szlaku przejmuje kolejne odcinki tras. Jeśli dany odcinek należy już do któregoś z graczy, Pan Am go kupuje. I nie czas tu na mazgajstwo, gracz musi tę trasę sprzedać.

W tym miejscu trzeba powiedzieć, na czym polega cały spryt tej gry. Najważniejszą akcją w grze jest akcja ustanawiania nowych połączeń (tworzenia tras). W ten sposób bowiem gracze generują dochód – czym dłuższa jest tworzona trasa, tym większy. Dochód przedsiębiorstwa gracz oznacza na specjalnym torze swojej planszetki. Budowa lotniska przynosi graczowi dochód równy 1; każda ustanowiona trasa – dochód w wysokości równej dystansowi trasy. Na końcu każdej rundy gracz otrzymuje gotówkę zgodnie ze wskazaniem na torze dochodu. Dopiero za gotówkę będzie mógł kupić karty destynacji, samoloty i lotniska potrzebne do ustanawiania tras. Ostatnią czynnością w rundzie jest możliwość zakupu udziałów w firmie Pan Am, za gotówkę, w cenie wskazanej na torze Pan Am na planszy głównej. To liczba tych udziałów wskaże zwycięzcę na końcu gry. Udziały w Pan Am to tak naprawdę punkty zwycięstwa, które gracz musi kupić za gotówkę, by wygrać grę. Gracze potrzebują więc gotówki nie tylko na bieżące inwestycje, ale i na zakup akcji. Trasy posiadane przez gracza przynoszą mu stały i skromny dochód co rundę, lecz sprzedaż trasy liniom Pan Am przynosi jednorazowy zastrzyk większej gotówki każąc jednocześnie odznaczyć ten stracony stały dochód na torze planszetki gracza. Do tego gracz odzyskuje operujący na tej trasie samolot i może użyć go przy tworzeniu kolejnego połączenia. Od czasu do czasu gracze zyskują możliwość sprzedaży swej trasy Pan Am-owi dzięki karcie wskazówek lub w fazie ekspansji, gdy wyrzucony zostanie specjalny symbol na kości Pan Am. Graczom zazwyczaj opłaca się sprzedać swoją trasę, muszą jedynie wyważyć ile udziałów kupić za zdobytą gotówkę, tak by móc potem przelicytować rywali w walce o lepsze karty i nowocześniejsze samoloty. To rodzi różne strategie na rozgrywkę. Niektórzy starają się tworzyć trasy blisko Miami, licząc na szybki wykup przez linię Pan Am; inni wolą liczyć na skromniejszy, ale stały dochód tworząc trasy w bardziej odległych regionach.

Powyższy opis mógłby wskazywać na jakąś bardziej złożoną grę ekonomiczną, tymczasem rozgrywka w Pan Am jest bardzo intuicyjna. Wyraźne rozdzielenie poszczególnych faz, zanurzenie w temacie, zajmowanie tras na mapie jak w nieśmiertelnym Wsiąść do pociągu, używanie kart destynacji do podróżowania jak w Pandemicu – wszystko to składa się na przystępną i przyjemną rozgrywkę. Pan Am ociera się o grę ekonomiczną, ale pozostaje grą rodzinną, średniozaawansowaną.

Mi bardzo podoba się nietypowy pomysł na rozgrywkę, użyty w grze tego kalibru. Podoba mi się przewrotność tej gry. Oto niby jesteśmy właścicielami firmy przewozowej, chcielibyśmy ją rozwinąć, cieszyć się tworzonymi połączeniami, mapą zapełniającą się samolocikami w naszym kolorze, … zapomnij. Mapa, i owszem, zapełnia się szybciutko, ale kolorami Pan Am. Gracze szybko też orientują się, że sprzedaż trasy może być bardziej intratna niż operowanie na niej bez końca, a największy zysk przynosi inwestycja w akcje największego rywala. Gorzka lekcja ekonomii. Lotnik z głową w chmurach przegrywa tu z chłodną głową ekonomisty.

Nikt nie przetrwa, ale walczyć trzeba

Dwuosobowa rozgrywka w Pan Am to spokojny przelot przy dobrej widzialności i bez większych turbulencji. Dziać się zaczyna w rozgrywce trzyosobowej. Czym więcej osób, tym mniej inżynierów, którymi rozporządza każdy z graczy. Tym mniej akcji możemy więc skutecznie przeprowadzić. Licytacje o co lepsze karty destynacji nabierają solidnych rumieńców. Jest nad czym kminić, bo mało atrakcyjne Nome (gdzie to w ogóle leży?) jest przecież w stanie zastąpić potężne Tokyo. Faza przypisywania inżynierów do pól akcji, w której nader często nasi inżynierowie wracają z podkulonym ogonem przelicytowani przez przeciwników to faza pełna emocji i interesującego słownictwa. To w sumie faza planowania lotów, zatem wymagająca skupienia i dopracowania wszystkich szczegółów. Jeśli przegraliśmy licytację o prawa do lądowania w samym Paryżu możemy ratować się jeszcze wchodząc do licytacji o budowę lotniska. Albo przelicytować rywala w walce o potężnego jeta i zniweczyć jego marzenia na ustanowienie prestiżowego połączenia Paryż – New York.

Interakcja w rozgrywce wieloosobowej jest tu naprawdę atrakcyjna. To nie tylko licytacja i podbieranie sobie co lepszych kart lub większych samolotów; to również walka o kolejność w ustanawianiu tras. W drugiej części rozgrywki zaczyna brakować wolnych tras o średnim dystansie; kto pierwszy, ten zatem lepszy. Kolejność zajmowania pól w fazie przypisywania inżynierów ma kolosalne znaczenie.

Niestety gracze muszą też walczyć z losem. Los występuje w postaci kostki narzucającej ekspansję linii Pan Am – lecz ten jest przewidywalny. Los potrafi znacząco wpłynąć na cenę akcji Pan Am-u, poprzez odkrywane kolejno karty wydarzeń. Ten zabieg odzwierciedla jednak sytuację historyczną i niepewność działania na tym pionierskim rynku – ja nie mam z tym problemu. Zastanawiają mnie jednak karty wskazówek, dobierane przez graczy zupełnie losowo, w tym szczególnie karty pozwalające dobrać za darmo akcje Pan Am na końcu gry. W niektórych moich rozgrywkach to właśnie te karty przesądzały o zwycięstwie. Ogólnie, różnice między graczami nie są w tej grze zbyt duże. To przewaga zazwyczaj jednego do trzech udziałów. Szczęście w dociągu może zatem przesądzić o wygranej.

Ciekawostką jest, że podczas rozgrywki trudno wskazać lidera. W ferworze gry raczej nie jesteśmy w stanie zapamiętać ile udziałów przeciwnicy kupują w każdej rundzie. Gracz, którego kolor aktualnie skrzy się na planszy, niekoniecznie będzie miał wystarczające środki na zakup akcji; gracz, który ustanowił lukratywną trasę z operującym na niej jetem, nie zawsze znajdzie sposobność, by sprzedać ją przed końcem gry liniom Pan Am.

 

Pan Am polecam Waszej uwadze z całych sił. Moim zdaniem to jedna z ciekawszych, bardziej oryginalnych gier z półki gier średniozaawansowanych. Jest intuicyjna i przyjemna, łatwa do wytłumaczenia. Jest pełna ciekawej interakcji i pewnej przewrotności – nieoczywistych rozwiązań projektowych. Jest też przepięknie zaprojektowana graficznie, w bardzo oldschoolowym stylu. Niesie ze sobą kawał historii i tę nostalgię za pionierskimi czasami czuć podczas każdej rozgrywki.

 

P.S. Przy okazji tego wpisu polecę Wam też jedną z moich ulubionych książek, traktującą o pionierskich czasach lotnictwa cywilnego. „Los jest myśliwym” to właściwie autobiografia, ale napisana jak najlepsza książka przygodowa przez pilota amerykańskich linii lotniczych Ernesta Kelloga Ganna. To doskonała literatura, obfitująca też w interesujące przemyślenia autora nad życiem, rolą przypadku i tytułowego losu. Tę książkę szybciej zapewne znajdziecie w sklepach dla pilota niż w typowych księgarniach, ale warto jej poszukać.

 

0 Udostępnień