Paladyni Zachodniego Królestwa – recenzja – broniłem królestwa idąc po worki


Obrona granic to poważna sprawa, musisz mieć mocne mury, koszary, jakiś obóz, prowiant, zapasy żołdu i wsparcie najlepszych paladynów w królestwach. Kiedy jedna ręka siecze, druga nawraca – wiec towarzyszyć nam będą zastępy mnichów oraz najwielebniejsza święta inkwizycja. Tak przygotowana rodzina możnowładców może rzucić wyzwanie saracenom i zmagać się z innymi zacnymi szlachcicami o miano najlepiej punktującej familii po siedmiu rundach gry.

Taki oto świat jest nam przedstawiony w Paladynach Zachodniego Królestwa od Portal Games. W grze od 1 do 4 graczy wciela się w głowę wielkiego rodu, który to musi bronić swoich granic przed chordami niemiluchów poprzez wysyłanie ludzi po zapasy, albo przewracanie garnków, lub rozbudowę pola misji.

Tak naprawdę to historia się do niczego nie lepi i w Paladynach siedzi w bagażniku, podczas gdy światło reflektorów zajmuje świetna mechanika gry. Paladyni są przednią grą Euro autorstwa Swem Philipsa i S.J. Macdonalda i jednocześnie drugą z trzech pozycji w świecie Zachodnich Królestw. Gracze co turę dysponują pulą meepli różnego koloru, a całe sedno rozgrywki opera się o ich parowanie i wysyłanie do najbardziej optymalnych akcji. Interakcja miedzy graczami jest mała, ale na tyle obecna, że niekiedy zdarzało się zakląć pod nosem.

Skrót zasad

Każdy z graczy otrzymuje swoją plansze którą zabudowuje różnymi budynkami przed grą, talie paladynów, 3 monety, worek zapasów i jednego cywila wybranego z rynku. Na środku stołu umieszcza się wstążkę planszy głównej, gdzie lądują cele punktowania końcowego, bonusowe miejsca dla meepli, cały rynek cywili, horda najeźdźców do zgładzenia oraz karty długu, podejrzenia i fortyfikacji.  Gra trwa 7 rund i w każdej z nich ujawniamy nowy cel końcowy lub bonusowe pole oraz uzupełniamy rynek i hordę.

Na początku tury, gracze dobierają trzech paladynów, zachowują jednego, drugiego odkładają na spód talii, a ostatniego na jej wierzch. To my decydujemy, który gdzie ląduje. Wybór paladyna jest dość ważny, gdyż ten da nam tymczasowy bonus do statystyk, dostarczy 2 meeple oraz zapewni umiejętność specjalną modyfikującą zasady gry na czas tej rundy. Kolejnym krokiem jest wybór jednej z kart karczmy – pozwala na dobranie 4 meepli we wskazanych na niej kolorach. I tyle, nie ma żadnej produkcji czy opłat bieżących. Masz tylko 6 kolorowych meepli, paladyna i surowce które zgromadziłeś w poprzedniej turze. Od teraz aż do spasowania każdy z graczy wykonuje po jednej akcji przydzielając swoje ludziki do rozmaitych zadań z cichą nadzieją na drobne komba i bonusy.

Plansza gracza dzieli się na dwie główne części. Po lewej będziemy wysyłać ludzi do produkcji, rekrutacji i ulepszania naszych włości. Tutaj możemy już działać z jednym ludzikiem dowolnego kolory, ale konkretniejsze benefity zgarniemy przydzielając odpowiednie kombinacje kolorów do danych pól. Po prawej stronie są akcje wymagające 3 ludzi w odpowiednich kolorach i bezpośrednio oddziałujące na planszę główną, chordę,fortyfikacje i parę innych rzeczy. Wymogi te można złagodzić poprzez inwestowanie w rozwój i stawianie budynków zasłaniających do dwóch pól danej akcji. Przy determinacji i planowaniu można jedną akcję ogarnąć niskimi nakładami meepli, a manewrując odrobinę z czyszczeniem pól, wykonamy ją wielokrotnie w jednej rundzie. Może to mieć szczególnie duże znaczenie kiedy wybierzemy paladyna znoszącego koszt zapasów lub monet. Dostępnymi akcjami są:

Misja i Mobilizacja – zużywając zapasy, obie wystawiają mnicha lub koszary na planszę główną w miejscu zależnym od naszej wiary luby siły militarnej. Zakrywając pole, natychmiast czerpiemy jego benefit.

Atak i Nawracanie – obie sprawdzają nasz poziom wiary lub siły, aby uzyskać dostęp do dalej położonych wrogów i mordują lub nawracają wojownika chordy za złoto. Zgładzenie Saracena daje bonus natychmiastowy, nawrócenie zaś nowy prywatny warunek punktowania końcowego.

Fortyfikacja – pozwala na budowę murów za zapasy , wymaga wysokiego wskaźnika wpływów i dokłada kartę z natychmiastowym bonusem.

Rozgrzeszenie – przekłada dzbanek za złoto na wybrane przez nas pole na naszej planszy. Otrzymujemy efekt tego pola oraz usuwamy kartę podejrzenia.

Ale skąd podejrzenia? Ano stąd, że nie każdy meepel jest wartościowym mieszkańcem naszych terenów. Fioletowe meeple to złodziejaszki, przy pozyskiwaniu których zawsze musimy dociągnąć kartę podejrzeń, która to z jednej strony może dać do 2 monet wykradzionych z podatków, a z drugiej strony postawić przed obliczem inkwizycji, jeśli zgromadzimy ich najwięcej, a kufry królewskie będą puste. Taki złodziejaszek jednak to szalony jest, istny czarny koń w fioletowej kapocie. Możemy go postawić gdzie tylko nam się podoba, a on podszyje się świetnie pod inny kolor.

I tak wysyłamy naszych kolorowych podwładnych do rozmaitych zajęć, zapełniamy pola akcji, ulepszamy je, budujemy koszary, nawracamy niewiernych i przerzucamy garnki, a to po to, aby po 7 rundach mieć najwięcej punktów i miano najlepszej rodziny w królestwach.

Wrażenia z gry

Paladyni są dość ciasną grą która nagradza planowanie przy czym nie karze mocno bełkoczących głupców. Co prawda każdej akcji możemy użyć tylko raz, ale istnieje szereg możliwości oczyszczenia pól prawej strony planszy, aby wycisnąć z obecnego paladyna i tego słodkiego bonusu znoszącego koszt mobilizacji tyle, ile się tylko da. Tytułowi paladyni są bardzo ważni i mądre nimi zarządzanie jest kluczem do zwycięstw. Jeśli wybraliśmy asa, który neguje jakiś koszt, lub wzmacnia efekt produkcji, rozsądnie byłoby zrobić całą rundę pod niego i zmaksymalizować zysk.  Jeszcze lepszym rozwiązaniem jest połączenie specjalnej zdolności aktywnego paladyna z budowaniem pod przyszłego, dostępnego w kolejnej rundzie. Przecież wiemy kim on jest, sami go tam położyliśmy. Możemy np. w jednej rudzie skupić się na zdobywaniu siły militarnej poprzez wystawnie koszar, aby w następnej skorzystać z bonusu przy atakach i zgarniać po 2 złota za każdego zabitego najeźdźcę. Decyzja którego paladyna zagrać, którego odłożyć na spód i na górę talii jest niesłychanie ciekawa i ważna. Ten ze spodu praktycznie już do nas nie wróci, ten z góry może być częścią planu na najbliższą przyszłość, a obecnie zagrany wojak pomoże łatwiej osiągnąć niektóre cele. Niedopasowanie wyboru rycerza do dostępnych meepli i zasobów może zakończyć się mierną rundą i zmarnowaniem niezłej umiejętności.

Na początku mając tylko 6 chłopków do rozlokowanie wydawać by się mogło, że za wiele nie ugramy, ale gra podsuwa wiele sposobów na pozyskanie nowych meepli i ograniczenia kosztu większych akcji. Mały przykład – dwa meeple przydzielamy do pola rozwoju, bo mamy paladyna zmniejszającego jego koszt z 4 do 2. Budynek stawiamy na pierwszym polu akcji MISJA, co zmniejsza jej wymogi z 3 do 2 ludzi. Dodatkowo pobieramy chłopka za rozwój. W kolejnej turze wysyłamy już tylko 2 na pole MISJA, opłacamy koszt w zapasach i kładziemy mnicha np. na pole dające kolejnego chłopka lub dwóch. Dalej czarnym księdzo-meeplem i jego akcją modlitwy czyścimy pole MISJA i znów możemy wysłać dwa chłopki w odpowiednich kolorach na wystawienie nowego mnicha. Takie oto małe koło akcji może być zastosowanie do każdej z 6 dostępnych kosztownych lokacji, ale nie zawsze ma to sens lub nie zawsze mamy zasoby. Liczba meepli to tak naprawdę miękkie ograniczenie, problemy zacznie nam stwarzać ich kolor. Każde pole przyjmuje wizytantów w odpowiednich barwach i nic z tego, że mamy zasoby na kilka obrotów koła, skoro akcja wymaga zielonych drewniaków, a u nas same białe, niebieskie i czerwone w zapasach. Planowanie zaczyna się komplikować kiedy do równania paladyn + zasoby dodamy kolor meepla i ich ilość. Wypracowanie optymalnej ścieżki przy dostępnych środkach jest bardzo satysfakcjonujące.

Jak z tą interakcją?

No słabo, mało jej, a praktycznie nie ma. Ogranicza się ona do podbierania cywili dających pasywne bonusy podczas gry, stawiania koszar i mnichów na mapie głównej, oraz nawracanie czy wycinanie najeźdźców. Nie mamy bezpośredniego wpływu na meepli współgraczy, na ich zasoby i decyzje. Możemy jedynie w pasywno-agresywny sposób blokować niektóre wspólne pola i kraść karty ludzi. Niby nic wielkiego, ale może to spowodować zatkanie się silniczka wroga. Raz specjalnie dobrałem paladyna pozwalającego rekrutować za darmo aby pozyskać najdroższego cywila z potrzebnym mi bonusem, a koleżanka bez mrugnięcia okiem wykupiła mi go sprzed nosa. I moja mega zdolność już na nic mi się nie zda. A miało być tak pięknie. Innym razem przyczaiłem z myślą nawrócenia jednego Mongoła, a tutaj ktoś go posłał na tamten świat i znów kupa. Ot taki los możnowładcy zachodnich królestw.

Inne minusy?

Można się zatkać, kiedy masz otwarte akcje, ale meeple w złych kolorach, aby je wykorzystać, lub jeśli planowałeś robić coś na głównej planszy, a inni cię ubiegnie. Brakuje mi jakiegoś systemu zmiany koloru meepli np. 2 za 1. Jest jedna czy dwie drobniejsze opcje ratowania się, ale brak stałego wentyla na głupotę. Sprawę ułatwia trochę możliwość zachowania do 3 chłopków na przyszłą rundę.

Wykonanie

Gra przyjechała w małym, ale całkowicie zapchanym pudełku. Pierwsze przeliczenie komponentów wykazało nieznaczne braki, ale panowie z Portal Games ekspresowo dosłali brakujące drewienka. Karty są dość dobrej jakość, powiedziałbym, że to już standard dla Portalu. Tekturowe elementy są grube, ładnie sklejone i mocne. Drewienka są kolorowe, łatwo je od siebie odróżnić i dają frajdę przy stawianiu. Ilustracje są już nam znane i dość ładne – muszą przypaść do gustu, ale w grze nie przeszkadzają. Ikonografia jest czytelna i klarowna.  Instrukcja jest przejrzysta, zawiera przykłady i dobre ich opisy. Wszystko in plus. Brawo

Podsumowanie

Paladyni Zachodniego Królestwa to średniej ciężkości Euro z nastawieniem na budowanie własnej potęgi przy ograniczonej interakcji z innymi graczami. Jest pełne ciekawych decyzji, ma wiele dróg do zwycięstwa i daje sporo satysfakcji z dobrze rozegranych akcji. Polecam fanom wieczornego kombinowania nad planszą.

Podsumowanie

Paladyni Zachodniego Królestwa to średniej ciężkości Euro z nastawieniem na budowanie własnej potęgi przy ograniczonej interakcji z innymi graczami. Jest pełne ciekawych decyzji, ma wiele dróg do zwycięstwa i daje sporo satysfakcji z dobrze rozegranych akcji. Polecam fanom wieczornego kombinowania nad planszą.  
8.0
Pros
- satysfakcja z planowania
- wiele dróg do zwycięstwa
- mądrze połączone akcje i mechaniki
- dość szybka w odpowiednim gronie
Cons
- można się zatkać i zostać z pustą turą
- mało znaczącej interakcji z innymi graczami

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio 10 najlepszych gier dla par na podzielonym / wspólnym ekranie
Następny Too Many Bones - Po jednej partii