Mondo – recenzja

“Bóg potrzebował siedmiu dni, a ja jedynie siedmiu minut” – tak mogłaby brzmieć wypowiedź gracza, tuż po zabawie w ten nietuzinkowy tytuł autorstwa Michael Schachta [jego najbardziej znane gry to “Zooloretto”, czy “China”]. O grze nie wiedziałem nic, póty nie obejrzałem video-recenzji “Wookiego”. A, że mam zwyczaj oglądania jednym okiem, podczas, gdy drugie surfuje niezależnie w sieci, tak zrozumiałem z tego niewiele. Gdy zaś zaproponowano mi zrecenzowanie “Mondo”, w głowie pojawiła się myśl: “czy ja tego już gdzieś nie widziałem?”.  I tak historia zatoczyła koło, bo video-cast obejrzałem raz jeszcze, tym razem uważniej. I zgodnie z tym co powiedział jego autor, to gra kafelkowa. Co więcej traktująca o tworzeniu świata. Z pominiętym, co prawda tokiem ewolucji, co jednak podczas samej zabawy, z uwagi na uciekający czas, nie bierzmy pod uwagę. Co znajdziemy w pudełku? Zaskakująco sporo, dzięki czemu otwieramy je każdorazowo z poczuciem, iż nie przepłaciliśmy za elementy. Zresztą co tu dużo mówić – spójrzcie trochę niżej. Oczywiście jednak nie szata czyni człowieka, a w tym wypadku analogicznie bogata zawartość nie czyni gry objawieniem od strony mechaniki, ale mogę tylko zdradzić, że i pod tym względem wypada całkiem przyzwoicie. Pod warunkiem, że nastawiamy się na hybrydę z pogranicza gry imprezowej i normalnej planszówki, bo tym jest właśnie “Mondo” i wszystkie jej odłamy. Zasady dzielą się [i słusznie] na trzy części. Mamy wariant podstawowy, który powinien być tzw. “wariantem pierwszego kontaktu”, a więc tego, od którego powinniśmy zaczynać zabawę i wdrażać kolejne osoby. Jest banalny i zaczyna się od nastawienia czasomierza na 7 minut. Tu pozwolę sobie na chwilę przystanąć, bo mamy do czynienia z rdzeniem zabawy jakim jest upływający czas. Na to kiedy go już zabraknie, wskazuje głośny dzwonek “minutnika”. Do tego momentu będziemy starali się stworzyć jak najlepiej punktowany świat poprzez JEDNOCZESNE dobieranie dwustronnych kafelków z środka stołu i wykładanie ich na własnej planszy. W ferworze emocji i gąszczu rąk pozostałych, staramy się, aby:

 
 
  • Nie pozostały nam wolne pola [każde przynosi nam bowiem ujemny punkt]
  • Nie występowały aktywne wulkany [jak wyżej]
  • Unikać nieścisłości w budowie świata [wszystko musi wyglądać plastycznie; każde odejście od tej zasady jest karane]
  • Posiadać możliwie najwięcej zwierząt [każde przynosi 1 punkt]
  • Posiadać możliwie najwięcej, zamkniętych tematycznie terenów np. pustynię [2 pkt za każdy]

Sumowania dokonujemy na dostarczonym w pudełku skoroszycie, co rodzi pewien problem – co jeśli ulegnie wyczerpaniu? Ani nic wielkiego, ale z pewnością można było pokusić się o bardziej elegancki i praktyczny tor punktacji z rzędem dziesiątek i jedynek. Ponadto zawsze pozostaje przecież notowanie na własnej kartce papieru.

 
 

Punktowanie może być dla niektórych chwilą na złapanie oddechu, a dla innych przykrą koniecznością. Bardziej wprawieni gracze robią to jednak błyskawicznie, ale mimo wszystko trzeba powiedzieć, że wiele osób, które brały ze mną udział w testach za tym etapem nie przepadały. Szczególnie, że przechodzi się przez niego trzykrotnie, gdyż po każdej rundzie kafelki wracają z naszej planszy do puli, rozpoczynając całą procedurę tworzenia na nowo. Tuż po trzeciej rundzie dochodzi do zsumowania zdobytych punktów i wyłonienia zwycięzcy. W wariancie zaawansowanym czasu jest mniej, a ponadto pojawiają się płytki celów. Dzięki nim osoba z największą np. liczbą jezior, zwierząt wodnych, lądowych itd. zyska 4 dodatkowe punkty, zaś ta, która poradziła sobie z zadaniem najgorszej, od swojego wyniku je odejmie [tym samym w grze dwuosobowej nie powinno się ich ignorować]. Po kilku partiach możemy spróbować swych sił, tym bardziej, iż nie wymaga to jeszcze znacznej rozdzielności uwagi. W przeciwieństwie do trybu eksperckiego, który oprócz zasad stosowanych dotychczas, dorzuca jeszcze trochę opcjonalnych zadań. Dobierać można je w trakcie [kto pierwszy, ten lepszy], a za ich zrealizowanie [np. “gracz posiada 3 bizony na jednej, zamkniętej równinie”] zgarnia się dodatkowe punkty. Z kolei z zadania się nie wywiązało przed końcem czasu, otrzymamy tyleż samo ujemnych punktów. A trzeba Wam wiedzieć, iż wartości jakie na nich widnieją zdecydowanie mogą przechylić szalę zwycięstwa [bądź nas pogrążyć].

 
 

Podsumowanie

“Mondo” jest bez wątpienia grą inną od tych, które dotychczas poznałem. W kategorii gier imprezowych nie przebije liderów, podobnie też nie jest planszówką, która chwyci za serca osoby, które zjadły sobie na tym zęby. Wyciągać na stół będziemy ją w chwilach, gdy zapragniemy się zrelaksować, odpocząć od cięższych pozycji, zagrać z dzieckiem, paczką przyjaciół, albo z rodziną w święta. I choć nigdy nie będzie, metaforycznie oczywiście, daniem głównym, tak ma w sobie coś unikalnego. Coś co sprawia, że bawimy się przy niej świetnie, niezależnie od naszego dotychczasowego doświadczenia z planszówkami. I to samo w sobie może być już wystarczającym powodem, by dołączyć ją do naszej kolekcji.

Ocena: 8 out of 10 stars (8 / 10)

+ Mnóstwo wariantów, otwarta na modyfikacje
+ Dobrze wyważony czas gry [30-40 minut]
+ Brak tur powoduje to, iż nikt nie czeka na swoją kolej
+ Cieszy oko [czyt. ładne wykonanie]

– Może znużyć po pewnym czasie swoją powtarzalnością
– Stosunkowo losowa, z dużym współczynnikiem farta.  

 

Grę do recenzji dostarczyła firma REBEL.

 
 
Game Details
NameMondo (2011)
ZłożonośćMedium Light [1.79]
BGG Ranking2777 [6.48]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciMichael Schacht
GrafikaOliver Freudenreich and Hans-Georg Schneider
WydawcaPegasus Spiele, Brain Games, DV Games, DVS Games, Fantasmagoria, Filosofia Éditions, Kaissa Chess & Games, Lautapelit.fi, Lifestyle Boardgames Ltd, Menart, MINDOK, Rebel Sp. z o.o., Swan Panasia Co., Ltd., White Goblin Games and Z-Man Games
MechanizmyPattern Building and Tile Placement