Mondo – wydrzeć morzu ziemię

„Na początku istniało tylko światło i bezkresne morze. (…) Swaróg namówił Welesa, aby ten zanurkował aż na samo dno otchłani i przyniósł mu garść piasku. W czasie zbierania piasku Weles miał wypowiedzieć formułę z magicznych słów, która by zawierała ziarno współpracy. (…) Po wynurzeniu się Weles wyciągnął dłoń ku Swarogowi. Swaróg wziął z jego dłoni kilka ziaren piasku i rozrzucił po powierzchni wody. Piasek po zetknięciu z wodą zamieniał się w suchy ląd i rósł. Kolebka świata stworzona przez bogów była niewielka”. Tak o stworzeniu świata opowiada mit słowiański. O tym jak wydrzeć morzu ziemię po germańsku, opowiedział również Michael Schacht w swojej grze „Mondo”. Wyszło mu to naprawdę dobrze.

Mondo (w języku esperanto ‘świat’) to gra familijna wydana w 2011 r., przeznaczona dla 1-4 graczy, od 8go roku życia. W ciągu tego roku była wielokrotnie nominowana i rekomendowana np. Deutscher Spielepreis 2011, Vuoden Peli 2011, Guldbrikken 2011, Fairplay Bestenliste Herbst, Spiel des Jahres 2011. Dostępne są również 2 rozszerzenia: Mondo Additional Player Expansion Set A+B (nowe żetony, zadania, modyfikacja punktacji, możliwość zagrania w 5 lub 6 osób), wersja dla 2 osób Mondo-Duel, oraz wersja online.

Narodziny mitu

Na początku była Ginnungagap – pustka. Do niej wrzucono szczątki Ymira i tak stworzono Midgard – świat ludzi. Ciało Ymira zamieniło się w ziemię, z kości powstały góry, z zębów skały, z włosów drzewa, z czaszki niebo, z krwi – wody. Michael Schacht chcąc stworzyć współczesny mit germański o stworzeniu świata, wykorzystał elementy znane z jego wcześniejszej gry Architekton (2005 r.). Mam na myśli dwustronne kafelki krajobrazu i mechanizm ich łączenia ze sobą. W Mondo wykorzystujemy więc: 136 dwustronnych kafelków, 4 dwustronne plansze, 5 płytek celów, 12 płytek z dodatkowymi zadaniami, żetony bonusowe, żeton wulkanu, bloczek z arkuszami do punktowania i minutnik w kształcie kuli ziemskiej. Plansze posiadają 24 pola, na których układa się kafelki, otoczone albo wodą, albo mieszanym krajobrazem (woda, pustynia, równina, las). Kafelki są dwustronne: jedna ze stron przedstawia jeden z 4 krajobrazów, druga krajobrazy mieszane – 96 kafelków to 2 krajobrazy rozdzielone przekątną, 4 kafelki to woda, 24 kafelki zawierają 3 krajobrazy również rozdzielone przekątnymi oraz 12 kafelków z 2 krajobrazami niesymetrycznymi w kształcie przypominającym literę U.

Na kafelkach znajdują się również wulkany wygasłe i czynne – jest ich odpowiednio 21 i 48, oraz 72 zwierzęta. Dokładne przyglądnięcie się kafelkom sprzyja bardziej wydajnej grze. W końcu trzeba dobrze poznać swojego wroga, by go pokonać. Karty celów i zadań dodatkowych zawierają informacje o zadaniu i ilości punktów za jego zrealizowanie. Otrzymuje się przykładowo 4 pkt. za największy las, 9 punktów za co najmniej 3 węże, 5 pkt. za pozbawione niezgodności zapełnienie planszy. Muszę pochwalić wykonanie wszystkich elementów – utrzymany jest bardzo wysoki poziom, tektura jest mocna, nie rozwarstwia się, grafiki są wyraźne i bardzo estetyczne. Mój zachwyt nad tą grą wzrósł dodatkowo po przeczytaniu instrukcji – jest przejrzysta, klarowna, zawiera wszelkie potrzebne informacje, włącznie z wariantami i wskazówkami. Minutnik też był dla mnie zaskoczeniem – głośniejszy i ładniejszy od tego, który od lat służy nam w kuchni. Czas go więc nastawić i stworzyć nowy mit o powstaniu Mondo.

4, 3, 2, 1, buuuum

Pod względem mechaniki gra jest bardzo prosta. Gracze wyciągają kafelek jedną ręką ze stosu i go odrzucają lub kładą na planszy (nie wolno zmieniać jego pozycji), po to by utworzyć ziemię/wyspę/świat. Kolejne kafelki układane są tak, by się ze sobą stykały dowolnym bokiem. Do tego miejsca wygląda to jak układanie puzzli. Jednak różnica polega na tym, że w puzzlach nie ma żadnego wyboru, strategii,  zarządzania, kreatywności, zabawa jest bardzo statyczna. W Mondo elementy te występują i są determinowane przez punktację, bo w końcu to ona decyduje o zwycięstwie. Tak też punktowane są: zwierzęta, poprawne połączenia krajobrazów (woda z wodą, las z lasem, itd.), żetony bonusowe, cele lub zadania dodatkowe (dot. to gry zaawansowanej i eksperckiej), są nawet odejmowane punkty za czynne wulkany, niezgodności, puste pola, niewykonanie celów i zadań. Banalne? Owszem, ale nie wtedy gdy tyka nam za uchem minutnik. Na każdą rundę przeznaczona jest odpowiednia ilość czasu np. 7 minut. Jak się okazuje zrealizowanie w TAK KRÓTKIM CZASIE naszych zamierzeń jest trudne. Trudniejsze, gdy gra toczy się w czasie rzeczywistym, czyli gdy wszyscy gracze jednocześnie wykonują te same akcje. Jeszcze bardziej trudne im więcej jest współgraczy walczących o te same kafelki. Gra jest bardzo dynamiczna – powolność może doprowadzić na skraj nędzy i rozpaczy – i toczy się przez ilość rund, zgodną z poziomem trudności. Można też zastosować opcję gry, w której każda runda będzie inna. Można też grać stosując dowolne warianty zawarte w instrukcji lub na stronie poświęconej grze. Podoba mi się ten przesyt reguł, wariantów, wskazówek. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, bez konieczności przeszukiwania tematycznego forum, czy tworzenia home rules na potrzeby młodszych/słabszych lub zaawansowanych graczy.

Dla tej ostatniej grupy ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie żetonów celów. W każdej rundzie odkrywany jest inny żeton, a wskazany na nim cel muszą realizować wszyscy gracze. Najgorzej zrealizowany punktowany jest ujemnie. W poziomie eksperckim z odkrytych żetonów zadań gracz wybiera sobie dowolny (1 lub 2) – za ich zrealizowanie dostaje punkty dodatnie, za niewykonanie – ujemne.

Można grać na dwa sposoby: bez wizji i z wizją. Oba dają szanse na zwycięstwo, ale realizacja jest inna. Lubię grę z wizją – przed rozpoczęciem obmyślam przede wszystkim kształt mojego świata: może to być jednolita wyspa, wyspa ze zbiornikami wodnymi albo kilka wysp. Czasem nie da się tego celu zrealizować, gdy przeciwnicy są równie mocno nastawieni na zwycięstwo. Poza tym same plany nie wystarczą, trzeba też być szybkim, spostrzegawczym, umieć elastycznie zmieniać plany. W trakcie gry nigdy nie zerkam na plansze przeciwników, bo analiza tego co na nich mają zabiera zbyt wiele czasu i rozprasza. A zegar tyka w tle. Tyka w tle również w wariancie solo, który uważam za równie przyjemny. Różnice w regułach sprowadzają się do: możliwości używania tej strony żetonów, która zawiera co najmniej 2 krajobrazy; sposobie punktacji – brak punktów dodatnich, celem jest uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów ujemnych; partię zaczyna się od zapełnienia 4 pól startowych (szare pola na planszy); gra trwa tylko 1 rundę. Można jednak wybrać sobie dowolny wariant gry: podstawowy, zaawansowany lub ekspercki.

Ćwiczenie czyni mistrza

Wielu osobom nie podobają się przestoje związane z koniecznością podliczania punktów po każdej rundzie. Mnie sprawia to przyjemność, bo jest to chwila dokładnej analizy wykonanego zadania. Człowiek uzmysławia sobie popełnione przez siebie błędy, dzięki czemu każda kolejna gra jest bardziej przemyślana. Trzeba być szybkim, spostrzegawczym, ale trzeba też myśleć. To co udaje mi się stworzyć na planszy jest ostatecznie zawsze zaskoczeniem. Początkowo gra wydaje się być bardzo prosta, ale sama rozgrywka już taka nie jest, przez presję czasu. Wprowadzenie 3 różnych poziomów trudności ubarwia tę grę, jednak nawet na poziomie podstawowym nie widziałam u współgraczy znudzenia. Jeśli się pojawia to wystarczy skrócić czas i robi się bardzo wesoło. Mondo to gra ogromnych emocji, pełnej koncentracji, nawet trochę agresywna (np. poprzez wydzieranie sobie kafelków, zauważalne szczególnie pod koniec rundy). Skalowalność jest bardzo dobra od wariantu solo po pełen 4-osobowy skład. Uwielbiam tę grę, w kategorii gier rodzinnych – wraz z „Two by Two” Roba Bartela często gości na moim stole i nie boję się, że wyląduje w domowej kuchni. Przyznaję się, że jeszcze mistrzem w niej nie jestem, ale jak poćwiczę, to może prawdziwi mistrzowie w wydzieraniu morzu ziemi czyli Holendrzy, zatrudnią mnie w roli eksperta. Zapraszam też i Was do tworzenia własnego mitu o początku świata.

0 Udostępnień