Lords of Waterdeep – Recenzja – Mepel Management w Zapomnianych Krainach


Podsumowanie

Myślę że zarówno duże grupy graczy, jak i pary znajdą w Lords of Waterdeep dużo radości i przyjemności.
Przyjemność z Rozgrywki 90%
Interakcja 80%
Regrywalność 90%
Wykonanie 70%
Cena 60%
Pros
Idealnie skaluje się na wielu graczy
Dobry mariaż między klimatycznym ameritrash i mechanicznym eurosucharem
Fantastyczna Wypraska
Ciekawie zmienia koncepcje w zależności od liczby graczy
Cons
Brak polskiej wersji językowej
Meple i drewniane znaczniki mogłyby być zastąpione czymś ładniejszym i bardziej klimatycznym

Lords of Waterdeep to gra planszowa która podążała za mną od naprawdę wielu miesięcy. Moim przeznaczeniem wpisanym w gwiazdach było posiadanie tej gry. I tak też się stało prawie miesiąc temu. Gra trafiła do naszej kolekcji i prawie natychmiast została ograna. Następnego dnia ponownie. Potem znowu. I jeszcze raz …. i jeszcze ….

Gra idealna? Czy głębokie zauroczenie settingiem Forgotten Realms który jest bardzo bliski dla mojego serca i przez ślepą miłość nie dostrzegam wad tej gry? Zapraszam do recenzji.

Założenia gry Lords of Waterdeep

W grze planszowej Lords of Waterdeep wcielamy się w jednego z lordów który z cienia rządzi jednym z najpiękniejszych miast świata Forgotten Realms. Jako osoba, która na sercu ma dobro Waterdeep oraz własną kieszeń, staniemy w szranki w pojedynku z innymi Lordami o władzę nad cudownym miastem. W grę można grać w 2 – 5 graczy już od 16 roku życia. Przygotowanie do gry następuje błyskawicznie dzięki doskonale zaprojektowanej wyprasce (napiszę o niej więcej w części o Wykonaniu) – wybieramy frakcję którą pokierujemy, losujemy lorda i zaczynamy grę.

W trakcie gry na zmianę wykonujemy jedną akcję. Aktywujemy ją za pomocą mepla w naszych zasobach. Po tym jak gracz wykona swoją jedną aktywację, może wykonać jedno zadanie z puli naszych questów. W skrócie wygląda to tak – podejmujemy działania na pięknej mapie Waterdeep i zbieramy zasoby takie jak pieniądze oraz bohaterów przedstawionych za pomocą heroicznych drewnianych kostek – pomarańczowe to wojownicy, czarne łotry, białe kapłani oraz fioletowe to magowie.

W zależności od wybranego wcześniej lorda oraz posiadanych misji, będziemy starać się zdobyć inne zasoby. Lordowie zdobywają na koniec gry dodatkowe punkty zwycięstwa za każdą wykonaną misję zgodną z jego archetypem lub za każdy zbudowany przez niego budynek (wyjątek od reguły). Co ciekawe, Lorda trzymamy w tajemnicy bo w końcu nikt nie wie kto stoi za daną organizacją prawda? Zadań oraz Lordów jest dużo, bardzo dużo, nawet szokująco dużo, nie spodziewałem się takiej różnorodności.

Dodatkowo stawiamy budynki które odblokowują nowe akcje, bardziej unikatowe od tych podstawowych. Zawsze dobieramy jeden z trzech dostępnych budynków. Otrzymujemy za to także dodatkowe punkty zwycięstwa. Im dłużej budynek leżał na planszy niezbudowany, tym więcej punktów nam dostarcza.

Gra oprócz zarządzania robotnikami jest także wyścigiem punktowym. Punkty w grze naliczamy w czasie rzeczywistym, za każde bieżąco wykonane zadanie oraz dodatkowe działalności które dają nam punkty zwycięstwa. Oznaczamy je na specjalnym torze punktów zwycięstwa. Gra trwa 8 rund i na koniec ostatniej następuje końcowe podliczenie. Dodatkowe punkty na koniec gry otrzymujemy za posiadanych bohaterów, za pieniądze w naszym skarbcu oraz za dodatkowe cele oznaczone na karcie Lorda, najczęściej są to wybrane rodzaje misji.

Dla ilu graczy?

Im więcej graczy, tym mniejsza kontrola nad grą i mniej rzeczy do zrobienia. Grając na dwóch graczy mamy 4 meple do wykonywania akcji i w pewnym momencie gry uzyskujemy 5 mepla. Grając już na cztery osoby, mamy w swoim arsenale tylko 2 meple, z możliwością rozszerzenia do 3. Zrobimy znacznie mniej i każdy ruch staje się ważniejszy przy czterech graczach, wykonamy też mniej misji oraz zdobędziemy mniej punktów zwycięstwa. Przy dwóch osobach nie raz przebijamy 100 punktów, ponieważ łatwo jest wykonać najlepiej punktowane zadania wymagające wielu bohaterów oraz pieniędzy. Przy czterech graczach jest to już trudne.

Jaki więc wniosek? Grając we dwie osoby gra jest bardzo dynamiczna i runda nachodzi jedna za drugą. Czuć presję od drugiej osoby kiedy zastanawiamy się nad swoim ruchem, bo zrobienie jednej akcji oraz wykonanie questa trwa dosłownie minutę. Grając we cztery osoby, zwiększa się losowość oraz zaczynamy mieć problem z wykonaniem najtrudniejszych zadań. Często są nawet niewykonalne i nie opłaca nam się liczyć na to że tym razem uda się zdobyć tego ostatniego maga do wykonania misji. Myślę że optimum to 2 -3 osoby i przy takiej grupie najlepiej się bawiłem. Przy czterech osobach także można pograć, ale to już nie jest to samo – za dużo zależy od szczęścia i trzeba ciągle walczyć o najlepsze obiekty.

Co ciekawe, grając w wiele osób budynki zyskują dodatkowe znacznie. Otóż gracz który zbuduje nowy budynek staje się jego właścicielem i kładzie znacznik swego stowarzyszenia obok tego budynku. Od tego momentu, jeżeli inny gracz wykona akcje z tego budynku, właściciel otrzymuje dodatkową zapłatę. Mogą to być na przykład bohaterowie lub ekstra punkty zwycięstwa. Przy 2 – 3 graczach jest to raczej nieznaczący bonus, bo miejsca na planszy jest na tyle dużo że inni gracze będą starać się unikać tych budynków niż dawać przewagę wrogowi. Przy czterech osobach już jest inaczej – z uwagi na pewne naciski (w zależności od wybranych lordów) na dane grupy bohaterów, może być tak że budynek generujący grupy bohaterów będzie nam przynosić praktycznie co rundę dodatkowy przychód.

Interakcja

Mimo wyraźnie zarysowanego tematu, to gra jest bardziej euro przez mechaniki, niż ameri. Interakcja w grze jest, zwłaszcza przy większym gronie. Wtedy blokujemy siebie, przeszkadzamy innym graczom oraz zyskujemy więcej dochodów z budynków (większe ich znacznie przy wielu graczach). Dodatkowo w grze są dostępne karty intryg. Zdecydowana większość z nich oddziałuje na innych graczy, co ciekawe nie zawsze negatywnie. Często jest tak, że zagrywając kartę intryg (wykorzystujemy mepla) dostajemy dodatkowe zasoby i bohaterów, jednocześnie musimy wskazać innego gracza który także otrzymuje jakiś bonus.

Inne karty Intryg pozwalają na zablokowanie robienia zadań przez innych graczy. Są to specjalne intrygi – zadania, które należy wykonać zanim będziemy mogli wykonać inne zadania. Uważny gracz wykorzysta je by zablokować wroga przed wykonaniem dobrze punktowego zadania. Warto zwrócić uwagę, że możemy wykonać tylko jedno zadanie na aktywację. Czyli przy czterech osobach są to dwa zadania na rundę (dwa meple na osobę)! Przy dwóch osobach oczywiście możemy wykonać aż cztery zadania na rundę, więc i siła kart intryg spada, ale także warto je wykorzystywać.

Regrywalność

Olbrzymia. Mamy bardzo dużo budynków oraz zadań. Dodatkowo każdy Lord zmienia trochę nasze działania w trakcie gry i priorytety. Przygotowanie do zabawy trwa szybko, a rozgrywka w dwie osoby trwa około godziny, więc jest to idealny tytuł na wolną chwilę wieczorem, akurat po pracy kiedy nie chce się rozkładać nic grubego, ale nie chce się też grać w szybkie gry takie jak Multiuniversum. Dlatego właśnie, Lords of Waterdeep lądował u nas na stole codziennie przez tydzień i wcale, a wcale się nie nudził. Powiem nawet więcej – wciągał coraz bardziej kiedy odkrywaliśmy nowe kombosy i sposoby prowadzenia rozgrywki. A może tym razem skupię się na budynkach? Będę robić tylko dobrze punktowane questy omijając drobnicę? Wybór jest wasz.

Wykonanie Lords of Waterdeep

Jest to jedna z najładniejszych gier w naszej kolekcji. Przede wszystkim ta wypraska – miejsce jest na wszystko, bardzo fajnie posortowana i praktyczna. Dzięki niej rozkładanie gry to dosłownie moment, a sama wypraska bardzo przyspiesza jej przebieg. Są oddzielne miejsca na bohaterów, oddzielne na pieniądze i żetony punktów zwycięstwa (trochę za duży w nich ścisk), oddzielne na talie oraz dodatkowe miejsca dla każdego z ugrupowań, czyli kolorów naszych mepli oraz ich symboli.

Karty są nadrukowane na papierze najwyższej jakości, z lekko wyczuwalną strukturą oraz całkowicie odporne na ścieranie – trzeba grać naprawdę dziesiątki partii żeby było widać skazy na kartach. U nas wszystkie są dalej w idealnym stanie. Na kartach są nadrukowane bardzo ładne grafiki i w przeciwieństwie do innych gier, są one unikatowe dla każdego zadania oraz każdej intrygi. Ktoś tutaj włożył wiele pasji i widać to gołym okiem.

Jedyne do czego naprawdę mógłbym się przyczepić to meple i kostki. Wszystkie pozostałe elementy są wykonane z największą starannością, a tutaj otrzymujemy zwykłe drewniane kostki i meple. Nie można było ich zastąpić czymś bardziej klimatycznym? Jakimiś fajnymi znacznikami agentów dla mepli? A dla na przykład bohaterów zamiast kostek, znaczniki w kształcie używanych przez nich broni – topór dla wojownika, sztylet dla łotra, tarcza dla kapłana oraz laska dla maga? To tylko przykład.

Wadą wykonania gry jest także brak polskiej wersji językowej. Wielka szkoda że gra nigdy nie ujrzała światła dziennego w naszym rodzimym języku.

Cena

Lords of Waterdeep kosztuje około 180 polskich cebul. Cena jest dobra. Nie jest najlepsza, mogłaby być mniejsza, chociaż za tą cenę dostajemy naprawdę solidny produkt, bardzo ładnie wykonany i z dużą regrywalnością. Jednak za materiały które otrzymujemy w pudle jest to troszkę za wysoka cena. Chociaż przez wysoką regrywalność, gra się zwraca w godzinach rozgrywki. Jeżeli lubicie worker management/placement to na pewno jest to wasz must have i nie rozczarujecie się. Grę można znaleźć też taniej, jednak już za 180 zł warto nią się zainteresować.

Podsumowanie

Analizując nasze rozgrywki w Lords of Waterdeep, naprawdę ciężko mi znaleźć w niej wady. Gra jest bardzo dobra na dwóch graczy i niezła na czterech – bardzo się zmienia wraz z rosnącą liczbą lordów przy stole. Myślę że zarówno duże grupy graczy, jak i pary znajdą w Lords of Waterdeep dużo radości i przyjemności. Pod przykrywką solidnego ameritrash (wyraźnie zarysowany temat gry), skrywa się jednak przyjemny eurosuchar. Obie grupy graczy znajdą w niej coś dla siebie – ja grając cieszyłem się jak dziecko czytając opisy tekstów i intryg. Olę natomiast porwała mechanika oraz wyścig punktowy. Dobra hybryda. Jedyna wada to bariera językowa – nie znając angielskiego czytanego w stopniu rozumiejącym to co się czyta, nie ogarniecie gry. Większość kart jest opisana tekstem, chociaż symbole także się zdarzają. Jest ich jednak zbyt mało, by gra nie posiadała bariery językowej.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Tanks Unboxing dodatków wczesny Tygrys i T-34
Następny Northgard - Recenzja - Survival RTS