Little Town

Little Town zwróciło moją uwagę i słusznie, bo okazało się bardzo dobrym, zgrabnym worker placement z ciekawymi rozwiązaniami.

Na wstępie jeszcze zaznaczę, że grę otrzymałem do recenzji od jej polskiego wydawcy, Portal Games, za co serdecznie dziękuję! Ponadto, także zdjęcia w tekście pochodzą z ich strony.

Mechanika

To w zasadzie prosty worker placement. Jest kilka ciekawych rozwiązań, to one pociągają mnie w grze, ale całość nie wydaje się szczególnie innowacyjna. Przy tym – żeby była jasność – nie jest to nic złego! Terraformacja Marsa też nie wydawała mi się szczególnie innowacyjna, a jak ładnie wyszła! Może nawet jest odwrotnie – przypuszczam, że to właśnie te nieinnowacyjne tytuły są lepsze, bo nowy pomysł to taki nieoszlifowany diament i dopiero dalsza rzemieślnicza praca, kolejne iteracje i wcielania tworzą świetne gry. Ale to temat na inny wpis, wróćmy do Little Town!

2-4 graczy rozgrywa 4 rundy, w każdej wykonując odpowiednio 5-3 tur. W każdej turze gracz albo kładzie robotnika na planszy, zbierając zasoby i/lub wykonując akcje budynków z sąsiednich pól, albo posyła go na plac budowy wznosząc nowy budynek na planszy. Dla utrudnienia, po każdej rundzie trzeba wyżywić swoich robotników, pod groźbą kary punktowej. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej punktów, które dostaje się za zbudowane budynki, zrealizowane misje i w wyniku akcji niektórych budynków.

Tyle i tylko tyle – ta gra naprawdę jest bardzo prosta!

Ciekawym rozwiązaniem jest wybór akcji robotnikiem. Kładąc go na planszy, gracz musi wybrać wolne pole – to jest pole, które nie jest źródłem zasobów naturalnych (ryby, drewno i kamień), nie jest zajęte przez budynek, ani przez innego robotnika. Taki robotnik zbiera zasoby naturalne i wykonuje działania w budynkach z wszystkich 8 sąsiadujących pól (a więc nie tylko bokiem, a i rogiem). Dodatkowo, wykonując (opcjonalnie) akcję w budynku wzniesionym przez przeciwnika, musi mu najpierw zapłacić jedną monetę.

(Dla dociekliwych, jest jeszcze 4 zasób: zboże. Ale on jest produkowany przez pola, które liczą się jak budynki – trzeba je najpierw „zbudować”.)

Wygląd i wykonanie

Są poprawne. Nie ujmują mnie (jak na przykład Everdell) ale niczego nie mogę im zarzucić.

zdjęcie pobrane ze strony wydawcy

Choć niektóre aspekty mnie dziwią – niektóre znaczniki wydają się „przekombinowane”, podczas gdy inne można by właśnie podrasować.

Czemu znaczniki do liczenia punktów i znacznik tury mają dziury w środku? Czemu ma to służyć? Podobnie rzecz się ma z robotnikami, mocno rozbudowanymi wobec standardu, za jaki uważam pionek z Carcassonne. Nawet znaczniki własności (domki) są bardziej zdobne, niż to co tu uważam za standard, to jest domek z Wysokiego Napięcia (albo starych edycji Osadnicy z Catanu).

Funkcjonalnie nie wydaje się to mieć żadnego celu, zaś jako ozdoba jakoś mnie nie przekonuje. Nie żeby przeszkadzało, ale nie miałbym nic przeciw bardziej standardowym komponentom.

zdjęcie pobrane ze strony wydawcy

Natomiast bardzo chętnie widziałbym ulepszenia do komponentów reprezentujących surowce. Zamiast kolorowych sześcianów moglibyśmy mieć elementy lepiej reprezentujące te surowce: zboże, ryby, drewno i kamień.

Spodziewam się, że to kwestia kosztów. Ale skoro tak, to jak dla mnie można było też przyoszczędzić na wcześniej wymienionych, a moim zdaniem przesadnie zdobionych elementach.

Wrażenia

Jestem pod dużym wrażeniem, jak w tak małej, prostej i krótkiej grze udało się zawrzeć tak wiele dobrego. Moim zdaniem, Little Town świetnie wpisuje się zarówno w worker placement jak i city building. W dodatku nadaje się zarówno do wciągania świeżych graczy, w tym dzieci (na pudełku 10+, ale grałem z 9 letnią córką i było OK), jak i do gry z doświadczonymi.

Przy tym, mimo małego rozmiaru, mamy tu dość dużą zmienność. Już na wstępie plansza (a więc rozkład pól z zasobami naturalnymi) ma dwie różne strony. W grze bierze udział 12 budynków z 24 różnych (można wybrać zalecany układ początkowy, losować, draftować, …). A w końcu sposób w jaki stawiamy budynki na planszy zmienia każdą rozgrywkę, bo wolne pola mają różne możliwości.

Warto też podkreślić, że niektóre zestawy budynków tworzą szczególnie ciekawe układy. Na przykład, trafiła nam się gra, gdzie nie było żadnego budynku produkującego monety, więc trwaliśmy w układzie zamkniętym (3 monety na gracza z zasobów początkowych) i ciekawie zmieniało to dynamikę korzystania z budynków.

Samo korzystanie z budynków też jest ciekawie rozwiązane. Stawiając nowy budynek będę ostatni w kolejce do skorzystania z niego. Ale ponieważ – w przeciwieństwie do typowych rozwiązań – korzystanie z budynku nie blokuje go dla innych graczy, to zwykle nadal będę miał szansę w tej rundzie. Za to pojawią się ciekawy „przestrzenny” aspekt gry – wybór właściwego miejsca na budynek jest ważny, bo determinuje jak łatwo uda mi się z niego skorzystać albo jak bardzo zachęcę do tego innych graczy (żeby mi płacili, żebym to ja mógł dalej korzystać z ich budynków).

Jest wszak jedna rzecz w mechanice, która budzi u mnie pewne wątpliwości. Chodzi o cele. Po pierwsze, być może lepiej byłoby podzielić je i każdemu dawać tyle samo 2 i 3 punktowych. Po drugie, to może nawet lepiej, żeby po prostu było ich więcej ale publicznych. Dzięki temu wzmaga się rywalizacja o ich realizację, a redukuje zarzut nieszczęśliwego trafu. Choć to pociągałoby zapewne konieczność różnicowania wartości początkowej kolejności, bo pierwszy gracz miałby oczywistą przewagę w możliwości realizacji celów.

Ostatecznie zdecydowanie polecam tę grę każdemu, kto lubi worker placement!