, ,

Le Havre

[responsivevoice_button voice=”Polish Male” buttontext=”Odsłuchaj”]


To nie jest tak, że zagrałem już we wszystkie klasyczne tytuły planszówkowe. Tak jak nie przeczytałem całej rosyjskiej klasyki literackiej, a i znalazłbym kilka kamieni milowych z historii świtowego kina, które gdzieś mi umknęły. Niektóre braki mnie zawstydzają, do niektórych wiem, że nigdy nie siądę, bo mnie po prostu nie interesują, choć wyprzedza je sława, chwała i pianie z zachwytu graczy. Czy każda z nich zasługuje na recenzję i słowo krytyki? Raczej nie, żaden z krytyków literackich nie pisze recenzji dzieł klasycznych, bo wszystko już o nich powiedziano i tylko by się zbłaźnił. A jak to działa w świecie planszówek, młodym jeszcze, ale takim, w którym produkt żyje krótko, wypierany przez nowe, coraz to lepiej zaprojektowane i graficznie oprawione tytuły? Czy leśne dziadki, które kilka czy kilkanaście lat temu rozpalały nasze policzki, wciąż mają rację bytu? Ostatnie odświeżenie i szaleńczy pochód przez stoły graczy Brassa udowadnia, że może czas przerwać tę pogoń za nowością, spojrzeć wstecz i zastanowić się, co się do jeszcze w starym kinie grania warto obejrzeć.

Cofnijmy się zatem do roku kryzysu finansowego, czyli 2008. Uwe Rosenberg, opromieniony wielkim sukcesem Agricoli, wydaje kolejny tytuł ze swojej sagi żywieniowej, czyli Le Havre. Minęło zatem trzynaście lat od premiery, w 2020 roku pojawiła się nowa edycja, która okazała się tylko marketingowym wybiegiem, bowiem z podstawką zintegrowano dodatek Le Grand Hameau, czyli tak naprawdę niemal podwojono talię kart specjalnych. Taki oto produkt, dzięki wydawnictwu Lacerta, wrócił na półki polskich planszówkowych sklepów.

Czym gra wkurza?

  • organizacja planszy – jak bardzo plansza nie została dostosowana do tego, co dzieje się w grze, to nawet nie pytajcie. Właściwie mamy na niej cztery główne obszary: stragany oraz pola na żetony zaopatrzenia nie budzą moich zastrzeżeń, tak zresztą jak i miejsca na karty rund/statków. Ale po jaką cholerę nieużywane zasoby leżą w magazynach? Zajmuje to pewnie z jedną trzecią obszaru gry i do niczego nie jest potrzebne, standardem gier jest trzymanie zasobów nieużywanych poza obszarem rozgrywki. Dzieje się to kosztem projektów budynków oraz kart miasta. Pierwsze ułożone zgodnie z instrukcją nie mają szans się zmieścić na planszy, a budujące się w trakcie gry budynki miejskie (tak jak i te początkowe) muszą leżeć poza planszą, co nie ułatwia ich obsługi. Trochę szkoda, że edycja 2020 nie poszła w kierunku głębszej zmiany i większej funkcjonalności planszy głównej.
  • instrukcja – zasady Le Havre są naprawdę bardzo proste, wytłumaczenie jej werbalnie współgraczom zajmuje dosłownie dziesięć minut. Natomiast instrukcja jest tak zagmatwana, tak meandrująca i zaciemniająca istotę gry, że po jej lekturze trudno się tak do końca zorientować, w co się bawimy. Nie jest to poziom skopania Agricoli, ale w mojej opinii jest zła, i znów szkoda, że nowa edycja naniosła jedynie kosmetyczne zmiany, jeśli wymagała gruntownej przebudowy. Talia budynków specjalnych Le Grand Hameau dla instrukcji nie istnieje, choć wersja bazowa jest uwzględniona. Dziwne i dość uciążliwe, bo żółte karty mają czasem dość ekscentryczne i trudne do zrozumienia z ikonografii działanie.
  • klimat – nie bardzo jest. OK, jesteśmy w porcie Le Havre, w którym możemy stawiać budynki z kart i wodować statki, które z kolei dają możliwość sprzedania towarów armatorowi. Nie kupcom, armatorowi. I są żniwa, gdzie tracimy jedzenie, ale możemy dostać krowę albo zboże. Tak, to wszystko ma sens. Jak cholera.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
 
  • żreć, żreć, żreć – autorstwo Uwe Rosenberga to duże prawdopodobieństwo czegoś, co część graczy wpędza w popłoch, czyli żywienia. W Le Havre co rundę musimy oddać określoną, i coraz wyższą, liczbę garnków, symbolizujących przetworzoną (z jednym wyjątkiem) żywność. Kogo karmimy, instrukcja nie precyzuje, ale koniec każdej rundy oznacza, że czujemy się jak chłop pańszczyźniany na świętego Marcina – gra ogołaca nas z jedzenia. Jeśli nie wystarczy w naturze, oddajemy pieniądze, czyli franki (tak, była taka waluta we Francji), będące jednocześnie punktami zwycięstwa. Spośród gier Rosenberga żywienie w Le Havre wydaje mi się najbardziej dotkliwe, pozostawia bardzo mało miejsca na korzystanie z pozostałych akcji. Czy to źle? Ano to zależy, kto co lubi. Ja daję tu plusa, ale nie każdemu podchodzi bycie z rundy na rundę coraz bardziej dociskanym do ziemi.
  • skalowanie – w Le Havre można grać aż do pięciu osób, i wrażenia z gry mocno zależą od liczby osób przy stole. Dwie osoby to względny luz, dostęp do zasobów dość swobodny, oczywiście wciąż mamy poczucie presji żywieniowej, ale i nie ma poczucia duszności, chociaż rund jest znacznie mniej. Najfajniej rozgrywka się toczy w składzie trzyosobowym, występuje tu efekt znany z Puerto Rico czy Race for The Galaxy – w każdej rundzie jeden z graczy ma lekkie ułatwienie, wykonując po prostu jedną akcję więcej. Cztery osoby to odwrotność tej sytuacji – jedna z osób jest pokrzywdzona, ma tylko jedną akcję w rundzie i trzeba to brać pod uwagę, kumulując żywność. Pięć osób to już jest jazda bez trzymanki, i to tyłem: do takiej zabawy powinny siadać osoby dobrze w Le Havre potrafiące, i jeszcze do tego przychylnie nastawione do masochizmu. Skalowanie ułatwiają też karty, od dwóch do czterech osób mamy inny zestaw dostępnych budynków, co właściwie podbija też regrywalność, żeby nie powiedzieć gramy w inne gry.
  • długi, bezbłędny rozbiegLe Havre to jest trochę takie budowanie nie silnika, ale raczej poszerzania możliwości graczy przy stole. Ale zanim do tego dojdzie, pierwsze rundy stanowią przygotowanie, zbieranie sił w postaci zasobów. I ten początkowy fragment rozgrywki może się trochę dłużyć, aczkolwiek jest on kluczowy, popełnienie błędu w tym etapie rozgrywki właściwie może zaważyć na wyniku. W ogóle Le Havre nie wybacza pomyłki, zwłaszcza w zarządzaniu statkami oraz żonglowaniem pożyczkami, bardzo łatwo przekroczyć cienką linię gwałtownego problemu z żywieniem bądź długiem – czasem komenda “pull up” już nie zadziała.
  • żetony dóbr – pierdyliard dwustronnych żetonów nie jest może największym osiągnięciem ergonomii planszówkowej, powoduje zawroty głowy typu: “odwróciłem je czy nie?”. Ich duża liczba to po prostu problem w obsłudze, natomiast stanowią one znak rozpoznawczy gry i mimo pewnego dyskomfortu polubiłem to rozwiązanie, może poza żetonem skóry/błamu – gdyby nie napis za cholerę nie odróżniłbym jednego od drugiego.
  • interakcja – jest rachityczna, generalnie walczymy przede wszystkim z grą i sobą, jednak są dwa punkty styczne z przeciwnikami, oba znaczące i nad wyraz częste w tego typu euro grach. Po pierwsze podbieranie zasobów ze straganów, z jednej strony jeśli już tracimy ruch na pobranie zasobów, to chcemy z niego wycisnąć jak najwięcej, wziąć jak najwyższy stosik, więc maksymalnie opóźniamy ten ruch, bo dostawy pojawiają się akcję. Z drugiej swędzi mocno, gdy tuż przed nami wróg ściąga nam upatrzone zasoby z planszy. Przeciwnicy powinni się uważnie obserwować i reagować, gdy ktoś ustawia intratną produkcję pod konkretny zasób. Druga istotna interakcja to blokowanie budynków. Gramy na wszystkich zbudowanych kartach, również tych przeciwników, tyle że jeśli korzystamy z budowli nie swojej, wówczas często musimy się opłacić właścicielowi. Prócz samego uruchomienia jego akcji blokujemy jego użycie, dopóki nasz znacznik nie przewędruje gdzie indziej. I znów, czasem warto jest wykonać inne akcje, niż opuszczać intratne miejsce, dając okazję przeciwnikom do korzystania z niego. Fajne jest to, że istnieje możliwość pozbycia się przeciwnika ze swojego budynku – można go sprzedać miastu za pół ceny i natychmiast odkupić. Całkiem dowcipne.
  • czas gry i downtimeLe Havre nawet w składzie dwuosobowym rzadko schodzi poniżej dwóch godzin, częściej wylądujemy bliżej trzech, ale jest to czas gęsty i intensywny, biegnący niezauważalnie powiedzmy przez trzy czwarte rozgrywki. Ostatnie rundy mogą być testem dla cierpliwości, gdyż na stole opcji jest zatrzęsienie, a ich przeliczenie też łatwe nie jest, bo łańcuchy produkcji rozbudowują się i komplikują. Oczywiście – jeśli w naszej grze będzie uczestniczył dogłębny analizator, może spokojnie zarżnąć partię dłużyznami, bo gra daje taką możliwość, z drugiej strony akcje są bardzo szybkie i raczej na swoją turę długo czekać nie powinniśmy, nawet w pełnym składzie.
  • przewaga doświadczonych graczyLe Havre jest typem gry do masterowania, tutaj niedoświadczony nie ma szans starcia z weteranem, i nie chodzi tylko o znajomość kart, a raczej relacji pomiędzy nimi, pewnego sposobu ich współgrania. To gra, w której większą przyjemność ma się z poprawiania swojego wyniku, znalezienia klucza optymalizacji niż z pokonania przeciwnika.
  • uroda – gra o francuskim porcie jest produkcji niemieckiej, a wszyscy planszówkowicze wiedzą, że jeśli nasi sąsiedzi na coś stawiają, to na pewno nie jest to plastyka i wizja artystyczna. Urok Le Havre jest na tyle dyskretny, że na szczęście nie przeszkadza i na tym poprzestańmy, opowiadanie o czymś, czego nie ma, jest trudne i niewdzięczne.

Jednoznaczne zalety gry:

  • morze możliwościLe Havre jest grą wybitnie prostą w zasadach. Przenosisz swój statek na najbliższy żeton zaopatrzenia, wykładasz na odpowiedni stragan zasoby, które tam zastajesz i dalej są już tylko dwie drogi: albo jeden ze straganów opróżniasz, zasilając swoje zapasy, albo znacznik instalujesz w wolnym budynku, wykonując przypisaną doń akcję, jeśli nie u siebie, to jeszcze płacisz określone wpisowe za jej użycie. W trybie bez akcji, a na swojej kolejce, można się bawić w jeszcze w kupno/sprzedaż budynków miejskich lub statków za gotówkę. Z rundy na rundę obszar wokół planszy zapełnia się kartami, każda z nich potrafi dać coś, czego pożądamy – a to wyprodukować/przerobić zasoby, a to usprawnić produkcję, a to zdobyć pożądane franki. O ile jeszcze na początku rozgrywki wyborów wielkich nie ma, to gra rośnie szybciej niż ciasto drożdżowe, nagle zaczynami stawać przed coraz to większym wyzwaniem znalezienia odpowiedniej ścieżki, pamiętając, że przeciwnicy w każdej chwili mogą przejąć zasoby lub przyblokować budynek. I nagle się okazuje, że prostota zasad to pułapka – Le Havre w aspekcie decyzyjnym i optymalizacyjnym jest po prostu gigantem, to gra, która z kilkunastu zwykle kart budynków potrafi wyczarować gęstą sieć zależności, w której wykonanie bieżącego ruchu staje się intelektualnym wyzwaniem, a co dopiero próba realizacji planu, nieuchronna, bo zwykle do osiągnięcia jakiegoś intratnego celu potrzeba trzech-czterech kroków. 
  • regrywalność – trochę już o tym wspomniałem przy okazji skalowania, rozwinę wątek o inne aspekty. Regrywalność Le Havre to głównie modyfikacja warunków brzegowych, i to w bardzo sprytny sposób. Po pierwsze losowo rozłożone żetony zaopatrzenia wyznaczają kolejność pojawiania się dóbr na straganach oraz, co nie jest bez znaczenia, w którym momencie płacimy odsetki od zaciągniętych długów. Po drugie – mamy do dyspozycji talię budynków zwykłych, w każdej grze tych samych, i tylko one są do zdobycia za zasoby. Ale tworzymy z nich trzy stosy, układamy według numerów kart, wyznaczających kolejność ich wychodzenia. Okazuje się, że ten prosty trik staje się kluczowy, po prostu owa kolejność kompletnie zmienia każdą z rozgrywek. Na to wjeżdża trzeci czynnik, czyli budynki specjalne. Spośród 80 kart losujemy zaledwie sześć unikalnych, które w określonych rundach pojawiają się do dyspozycji w mieście. A tu jest już jazda bez trzymanki, może się wydarzyć wszystko – bywa, że wyjdą szroty, kompletnie niepasujące do sytuacji w rozgrywce, a czasem pojawi się budynek, którym wygramy grę. I owszem nie jest to szczególnie sprawiedliwe, ale jakoś mi to w Le Havre leży, dodaje batalii smaku.
  • produkty i półprodukty – dobrze, skoro mamy już jakieś budynki to właściwie do czego one służą? Le Havre jest jedną z tych gier, gdzie przetwarzamy zasoby w inne, bardziej cenne, a na końcu staramy się je jakoś sprzedać z zyskiem, czyli właściwie też wymienić za pieniądze lub też opłacić na koniec rundy żywienie. Każdy produktów podstawowych ma swoją wersję ulepszoną – i tak zboże możemy w Piekarni przerobić na chleb (i jeszcze na tym zarobić), ryby uwędzić, huty użyć do przerobienia żelaza przy pomocy dużej ilości energii w cenną stal. Typów żetonów jest osiem, więc operujemy na szesnastu produktach, do tego są franki oraz energia, pozyskiwana z kilku z nich, np. drewna, węgla czy koksu. Zależności jest tyle, że można dostać oczopląsu. Ale co tak naprawdę dają nam zasoby, przetworzone bądź nie? Jeśli zostaniemy z nimi na koniec gry to kompletnie nic, więc przez całą grę trwa walka o to, aby je jakoś sensownie spieniężyć. Bywa, że gramy na budynki przetwarzające je na franki. Możemy próbować upchnąć je u armatora. Całkiem dobry kierunek to również kupowanie statków.
  • statki – skoro jesteśmy w porcie i trwa handel towarami, warto zainteresować się inwestowaniem we flotę. Statki możemy zacząć budować, używając budynku Stoczni, a są nimi karty kart rund, które na rewersie mają rodzaj jednostki pływającej. I tak każdy z nich daje dwa mocne przywileje – obniża koszty żywienia oraz wzmacnia nasze możliwości sprzedaży towarów armatorowi. Faktycznie statki stanowią o pewnej sile infrastruktury naszego silniczka, nie jest to może reguła, ale gracze potrafiący wystawić większą flotę mają większe szanse na zwycięstwo.
  • punktowanie – nie ma tu żadnej wielkiej filozofii, wygrywa ten, kto na koniec gry ma najwięcej franków w gotówce oraz w wartości swoich budynków i statków. Proste, jasne i czytelne. Acz należą się tu dwa małe wyjaśnienia – każda pożyczka, którą dowieziemy do końca to strata siedmiu franków, a to sporo. Wśród kart o dużej wartości znajdują się takie, które potrafią pod określonymi warunkami wzmocnić wartość naszego przedsiębiorstwa (np. Ratusz, dokładający kasę za rodzaj budynków czy Dok, podnoszący cenę posiadanych statków). Zdradliwość tego rozwiązania zaszyta jest w żywieniu – przejście całej rozgrywki mając pełne wyżywienie jest bardzo mało prawdopodobne, więc autor rzuca niby koło ratunkowe: możesz zastąpić jedzenie pieniędzmi. Z jednej strony boli, z drugiej zawsze kusi.
  • ikonografia – język obrazkowy Le Havre jest jak cała gra – bardzo prosty i oczywisty. Zdarzają się karty, których działanie jest nieprzetłumaczalne na ikony, więc wszystko jest wyłożone na awersie, a wszelkie niejasności wyklarowane w spisie budynków w instrukcji. Podczas moich rozgrywek nie zajrzałem tam ani razu, bo jest po prostu bardzo dobrze.

Warto czy nie warto? Jest takie staropolskie określenie na frajdę grania: miodność. I ono mi strasznie do Le Havre pasuje, bo to tytuł, od którego trudno się oderwać, który daje dużo przyjemności z gry i trzyma gracza w napięciu, jednocześnie widać jej pewien archaizm, który podczas samej zabawy schodzi nawet nie na drugi plan. Le Havre to piękno i czystość projektu, unikalność pomysłu, płynność rozgrywki, klarowność zasad, poczucie, że tych kilka czy kilkanaście kart wokół planszy tworzy wspaniałą lepkość dla naszych mózgów, że to nie jest tylko prosta suma możliwości, a głębia opcji i optymalizacji, która wprost oczarowuje. Miodność i pozytywne emocje, zdecydowanie – Le Havre broni się flow rozgrywki, ogromną przyjemnością zabawy przy świadomości pewnych zgrzytów czy zwykłej plastycznej brzydoty tej gry. Odpowiadając samemu sobie na zadanie pytanie, czy dziadek sprzed ponad dekady daje jeszcze radę, czy może stać obok współczesnych, wymuskanych produktów odpowiadam, że większość premier czapką przykrywa. Wciąż jest w pierwszej setce BGG, wciąż się nie nudzi – w mojej opinii całkowicie zasłużenie.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Kilka słów na temat nowego systemu ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments