Guns & Steel: Historia Ludzkości

Jednym z najciekawszych typów gier planszowych są dla mnie te poruszające tematykę rozwoju własnej cywilizacji. Oczywiście jestem olbrzymim fanem kosmicznych 4X, które zazwyczaj aspekt ewolucji własnej rasy zawierają, ale standardowe przejście od antyku do nowożytności lubię równie mocno. Masowa popularność tego tematu na świecie wiąże się z premierą Cywilizacji Sida Meiera na komputery osobiste, a w planszówkach z pojawieniem się Cywilizacji: Poprzez Wieki od Vlaady Chvatila.

Niedawno byliśmy świadkami tryumfalnego marszu po nagrody 7 Cudów Świata Pojedynek i właśnie z tą grą walkę chciałoby nawiązać Guns & Steel od Jessego Li.

Przybliżenie gry

Guns & Steel: Historia Ludzkości to polskie wydanie dwóch gier tajwańczyka Jessego Li, czyli Guns & Steel i Guns & Steel: Renaissance. Jest to relatywnie prosta gra cywilizacyjna, która oferuje dwóm do czterech osób możliwość przejścia od ery antycznej do nowożytności w czasie około godziny. Będziemy wynajdywać nowe technologie, produkować coraz bardziej zróżnicowane zasoby i inwestować w niesamowite cuda świata. Każdy nasz ruch będzie miał wpływ na kolejne tury.

Czy jest to gra lepsza od 7 Cudów Świata: Pojedynek i czy przewyższa w temacie gier cywilizacyjnych inny tytuł Jessego, czyli Flow of History?

Elementy gry

W małym i poręcznym pudełku znajdują się dwa zestawy kart, oryginalnie wydane jako oddzielnie tytuły: Nowy Świat i Renesans. Każda z tych talii posiada swoje własne technologie i Cuda Świata, ale talie startowe graczy w obu są takie same. Kart cywilizacji mamy w grze łącznie dziewięćdziesiąt i są one podzielone na siedem rodzajów towaru. W grze występują chleb i kowadło będące odpowiednikiem antyku, a do tego rumak (średniowiecze), proch (renesans), ropa (dziewiętnasty wiek), ziemia (dwudziesty wiek) i kosmos (dwudziesty pierwszy wiek). W drugim wariancie dochodzi karta punktacji każdego gracza i po sześć kostek w odpowiadających im kolorach. Poza tym znajdziemy tutaj jeszcze sześć kart pomocy – w tym cztery podsumowujące rundę – i instrukcję, która jest bazowo napisana dla wariantu Nowy Świat, a zasady specjalne Renesansu zostały wypisane w odpowiednich miejscach w ramkach z symbolem dodatku i nikt nie powinien mieć wątpliwości, które reguły odnoszą się do aktualnie granej wersji. Karty są dobrej jakości, nie powinny się szybko zetrzeć i nie czuję potrzeby ich dodatkowego koszulkowania. Element tasowania tutaj nie występuje, więc nie musimy się o naszą grę obawiać. Insert znajdujący się w pudełku spełnia swoje zadanie i karty jednego i drugiego wariantu nie mieszają się ze sobą (choć należy tu zaznaczyć, że instrukcja przewiduje rozgrywanie gier z połączonymi kartami z obu talii). Wszystko jest wykonane na odpowiednim poziomie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że gra kosztuje w sklepach około pięćdziesięciu – sześćdziesięciu złotych.

Jak w to się gra?

Przygotowanie gry jest banalne. Wybieramy talię, którą zamierzamy grać, rozkładamy piramidę technologii i obok każdej ery ustawiamy jeden z dwóch dostępnych cudów świata. Zasady, które tu opisuję dotyczą wersji Renesansowej, ale w 90% pokrywają się one z Nowym Światem. Jeśli gramy w dwie osoby to odrzucamy wszystkie karty oznaczone symbolem odrzucenia z gry dwuosobowej i każdy z graczy otrzymuje sześć kart startowych, dwie z symbolem kowalstwa i cztery z symbolem chleba.

Wszystkie karty na rewersie mają oznaczenie zasobu, który produkują. Na awersie mamy typ karty (cywilna, taktyka, militarna), koszt wyrażony w zasobach, zasadę funkcjonowania karty i ilość punktów zwycięstwa na koniec gry.

Gra jest podzielona na cztery fazy, którą po kolei rozgrywają kolejni gracze.

  1. Faza Zasobów – gracz musi zagrać jedną kartę jako zasób, czyli położyć w swojej strefie kartę rewersem do góry i od tego momentu będzie to surowiec, który możemy wydać.
  2. Faza Technologii – gracz musi zagrać jedną kartę jako technologię, czyli położyć w swojej strefie kartę awersem do góry i może aktywować jej działanie.
  3. Faza Kupna – gracz może zakupić kartę, wydając posiadane surowce, czy to zagrane jako zasoby, czy otrzymane w wyniku uruchomienia akcji z zagranej technologii. Poza kosztem wydrukowanym na danej karcie, jeśli na niższych poziomach piramidy bezpośrednio pod tą technologią leżą inne (jeszcze niewykupione) karty, to za każdą należy dopłacić jeden dowolny surowiec.
  4. Faza Końca Tury – jeśli gracz posiada jedną lub zero kart na ręce to zbiera wszystkie technologie i dowolną ilość zasobów z powrotem na rękę. Niezależnie od tego, jeśli spełnia wymagania dołożenia kostki na jeden z cudów świata może to uczynić. Jeśli na dowolnym cudzie posiada trzy własne znaczniki to przenosi tę kartę do własnej strefy gracza.

Warto dodać kilka słów o poszczególnych typach kart. Cywilne to standardowe akcje, zwykle pozwalające nam odnowić jakiś zasób, lub uzyskać nowy. Co ważne Renesans wprowadził karty, które dając nam duże bonusy, oferują pozytywny efekt również naszym przeciwnikom. W późniejszych etapach gry należy uważać, czy przypadkiem nasz zysk nie będzie mniejszy niż naszego oponenta.

Karty taktyki możemy zagrywać normalnie w fazie technologii, ale także jako reakcja na atak przeciwnika.

Karty militarne to klucz do negatywnej interakcji w Guns & Steel. Każda zagrana jako technologia czerwona karta pozwala zaatakować wszystkich naszych przeciwników. Zliczamy swoją siłę czyli liczbę włóczni i toporów na naszych kartach militarnych i taktykach. Przeciwnicy mogą zagrać reakcje, a także odwrócić wszystkie karty taktyczne i militarne, zagrane uprzednio jako zasoby, na stronę awersu i dodać ich siłę do wcześniej posiadanych militarnych technologii. Udany atak może powodować zużycie surowców u przegranych, otrzymanie punktów zwycięstwa, czy nawet utratę cudu świata.

Gra kończy się gdy jeden z graczy uzyska piętnaście punktów na swoim torze punktacji, zostanie wykupiona ostatnia karta z ery kosmosu lub ostatni cud. Następuje ostateczne podliczenie punktów i osoba posiadająca ich najwięcej wygrywa.

Klimat

Klimatu zbyt wiele w Guns & Steel nie wyczuwam. Podział kart na ery występuje, dzięki czemu uniknięto podstawowego błędu Master of Orion, który polegał na kompletnym pominięciu aspektu rozwoju cywilizacji. Z drugiej strony nie mamy tutaj żadnego ciągu przyczynowo skutkowego i kupujemy po prostu to na co nas stać. Jest teoretycznie możliwość przeskoczenia w rozwoju dwóch er i posiadanie kart przykładowo z antyku, średniowiecza i dwudziestego wieku.

Po drugie gra, choć bazuje na kupowaniu kart z piramidy wystawionej na środku stołu, niczym w 7 Cudach Świata: Pojedynek, jest tak naprawdę deck builderem. Nie jestem przekonany, czy jest to najlepsza możliwa mechanika dla gry cywilizacyjnej. Nie rozumiem czemu mój karabin maszynowy zamiast wysłać go do walki z wrogiem, bardziej opłaca mi się go zagrać jako dowolny zasób bo ma ikonkę ziemi na swoim rewersie. Ja bym jednak chciał, żeby ten karabin był tym karabinem i siał popłoch na nowoczesnym polu bitwy.

Jeśli chodzi o akcje dostępne na technologiach to w wielu przypadkach mogłyby być tam dowolne nazwy bo i tak zwracamy uwagę tylko na symbole, które zwykle nie mają wiele wspólnego z tematem karty. To co mi się za to podoba to wybór cudów świata, gdzie mamy na przykład Projekt Manhattan jako cud z dwudziestego wieku.

Podsumowanie

Guns & Steel: Historia Ludzkości to dość szybka, prosta gra, która za pomocą kilku sprytnych mechanik pozwala rozegrać nam pełną cywilizacyjną partię, nie wymagając od każdego gracza wertowania instrukcji, poradników i jest generalnie przyjazna dla nowicjuszy.

Prostota zasad to jedno, czym innym jest wprowadzenie ich w życie. Mechanika się ewidentnie broni, każdy ruch należy dobrze przemyśleć, zwykle chcielibyśmy zagrać każdą kartę jako zasób i każdą jako technologię, więc trzeba dobrze przeanalizować co nam się najbardziej opłaca. Każda decyzja ma olbrzymie znaczenie, więc główkowania przy Guns & Steel jest naprawdę sporo.

Problemem jest to, że choć wszystko ładnie działa i cała ta mechanika jest elegancka, to niestety jest dla mnie po prostu… nudna. Zagraj zasób, zagraj kartę, kup kartę, powtórz, powtórz, zbierz karty, zagraj zasób… W żadnym momencie nie możemy uzyskać dodatkowej akcji, żadna technologia nie zmienia rozgrywki. Po prostu dostajemy dostęp do droższych zasobów, nasze karty mogą więcej, ale nadal w dość ograniczonych ramach.

Gra skaluje się nieźle czyli na dwie osoby działa dobrze, ale jest dość przewidywalna. Moment w którym jeden z graczy odskoczy drugiemu kończy rozgrywkę. Na cztery wszystko trwa odpowiednio dłużej, ale wkrada się dość znaczny chaos. Niewiele rzeczy można zaplanować, karty notorycznie będą Wam podkupywane, ale za to gra robi się bardziej militarna, co może być dla wielu zaletą.

Nowy Świat był dla mnie bardzo monotonny. Wszystkie karty są stworzone na jedno kopyto, a zasady uzyskiwania cudów powodowały olbrzymi pośpiech w celu ich zdobycia. Lepiej wygląda to w wariancie Renesansu, gdzie gra dużo zyskuje na wprowadzeniu dodatkowych Punktów Zwycięstwa i zmianie zasad uzyskiwania cudów świata. Jest po prostu ciekawiej i więcej rzeczy można zaplanować. Mimo wszystko piramida składa się jedynie z dwudziestu pięciu kart (dwudziestu w wariancie dwuosobowym) co przekłada się na niewielką ilość możliwości w każdej rozgrywce.

Werdykt

Jak prezentuje się Guns & Steel na tle innych gier cywilizacyjnych? Zaletą niewątpliwie jest cena, bo za około pięćdziesiąt złotych zyskujemy tak naprawdę dwie gry, które z powodzeniem możemy pokazać mniej grającym znajomym i powinno im się spodobać. Jest tutaj miejsce, żeby pogłówkować, ale jednocześnie nikt nie będzie czuł się przytłoczony ilością zasad. Czy jest to lepsza gra od 7 Cudów Pojedynek? Nie i nawet nie próbowała być. Zmyliła mnie piramida technologii, ale generalnie oba tytuły nie są do siebie zbytnio podobne. Guns & Steel obiecywało bycie rasową grą cywilizacyjną, którą de facto nie jest. Jeśli ktoś szuka krótszej wersji Cywilizacji Poprzez Wieki zdecydowanie powinien poczekać na Flow of History (recenzja angielskiej wersji już wkrótce na blogu!). Tutaj mamy do czynienia z deck builderem, z ciekawą mechaniką zagrywania kart na dwa sposoby, która została umieszczona w historycznej otoczce. W skali BGG jest to dla mnie 5,5 – gdzie Nowy Świat otrzymuje 5, a Renesans 6 – generalnie mogę w G&S zagrać, widzę jej zalety, ale w tej konkretnej tematyce są i nadchodzą lepsze gry.

Dziękuję  Gralni za udostępnienie własnego egzemplarza do recenzji.