,

Great Western Trail – Kolej na Północ

Nie jestem miłośnikiem dodatków. Moja podejrzliwa natura skłania mnie do troski o swoją kieszeń, zaś żądza eksploracji przekierowuje mój budżet na nowe tytuły, nie ku pogłębianiu i doinwestowywania tych, które już mam. Pudełko z dodatkiem jest arcyrzadkim widokiem na mojej półce, pojawia się tylko wówczas, gdy gra mnie naprawdę zauroczy, a dodatkowe możliwości stają pretekstem do kolejnych partii lub też rozgrywka potrzebuje koniecznego dopełnienia, a gra jest tego godna. Kolej na Północ nabyłem właśnie z drugiego powodu – “Great Western Trail” jest jedną z moich ulubionych gier, ale wydawało mi się, że dodatkowa plansza z liniami kolejowymi to fajny pomysł na atrakcyjniejszą rozgrywkę. Z taką oto nieskomplikowaną motywacją wykrzesałem z kieszeni garść cebulionów, kupiłem, zagrałem i przeczytajcie, co z tego wynikło.

Jednoznaczne zalety gry:

  • ani małe, ani duże, takie średnie miasto – elementów z pudełka nie wylewa się jakoś szczególnie wiele; największy z nich to dodatkowa plansza, którą nasuwa się w odpowiedni sposób od góry na tę z podstawki, zupełnie zmieniając obszar kolejowy wraz z siecią miast kupujących krowie stada i, uwaga nowość, średnich miast. To nowy rodzaj żetonów, losowo rozstawianych po dodatkowej planszy, zawierający smakowite profity, ale mający swoje wymagania. Po pierwsze – użycie nowej, specjalnej akcji, czyli budowy oddziału w takiej mieścinie, kosztującej krowę o wartości dwa (oraz ruch). Po drugie w większości lokacji trzeba się spieszyć, oddział wymaga dodatkowej opłaty, ale jeśli ubiegnie się przeciwników, jest ona mniejsza. Na planszy pojawiają się też nowe miasta, inaczej punktowane i powiedziałbym, że zmiana jest w kierunku większego wyrafinowania rozgrywki.
  • oddział już zamknięty jest – tak, oddziały… bez nich ani rusz na nowym module mapy, nie są tanie, ale dają sporo możliwości budowy strategii, zresztą bardzo uzależnionych od początkowych ustawień średnich miast i żetonów zwiadowców. Są czymś w rodzaju kluczy, otwierających inne sposoby gry i pomysły na optymalizację działań. Dodatkowo miniplanszetka z oddziałami odsłania sukcesywnie dzwony, które również pozwalają na zdobycie dobrego punktowania w jednym z miast.  
  • żeton wymiany kart – pomysł prosty jak myśl piłkarza, a kasujący jedną z największych bolączek podstawki. Na start jeden, w trakcie gry bez limitu są do zdobycia żetony wymiany kart, które można w dowolnym momencie odrzucić, aby przerzucić swoją rękę kart. Ile razy podczas rozgrywek w podstawkę pomstowałem na losowość dociągu tuż przed Kansas, które potrafiły wyłożyć mi całą partię, tutaj mam dużo większą kontrolę nad stadem krów: wymiany są jeszcze jednym czynnikiem strategicznym, którego zadaniem jest minimalizacja ryzyka. I to jest słuszny kierunek.
  • nowe budynki – zmiana może nie jakaś rewolucyjna, ale znacząca. W podstawce strategia na budynki wydawała mi się (piszę tak celowo, bo jestem w GWT optymalizacyjnie tak cienki, że nie pytajcie) najtrudniejszą drogą do ostatecznego sukcesu. Kolej na Północ nieco ten aspekt poprawia, głównie zresztą z powodu jednej budowli, która potrafi przynieść aż 25 pkt. Mam wrażenie, że z dodatkiem robi się więcej kółek do Kansas, więc odpowiednie rozkładanie budowli z opłatami dla przeciwników stanowi szalenie kuszącą propozycję strategiczną. 

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • głębia rozgrywki? cyk, poziom w górę – lubię gry mózgożerne, wymagające planowania, strategii. Podstawka taką grą do końca nie jest, to pozycja nieco lżejsza i mająca skazę losowości. Kolej na Północ podkręca tempo działań organu między uszami, dodatkowe elementy znacznie podnoszą złożoność rozgrywki, a jednocześnie nie zaburzają chyba największej zalety podstawki, czyli przyjemnego flow przebiegu gry. Wprowadzenie oddziałów, średnich miast, nowych żetonów zawiadowców, kapitalnej mapy kolejowej z jej fajnymi ograniczeniami, nowych miast z  ciekawymi bonusami spowodowało, zwiększenie ciężkości decyzyjnej bezboleśnie dla przebiegu rozgrywki. Nowy gracz, posadzony do wersji poszerzonej prawdopodobnie poczuje podobny rodzaj fanu, co żółtodziób wersji podstawowej. Dostajemy dużo więcej wzajemnych powiązań, szczyptę więcej negatywnej interakcji, ale to jest wciąż radosna gra z niewielkim współczynnikiem frustracji, niezależnie od zdobytych punktów.

Negatywy:

  • jakość komponentów – podstawka nie oszałamiała jakością żetonów i kart, wszelkie możliwe zabezpieczenia w rodzaju koszulkowania jak najbardziej wskazane. Dodatek nie podnosi parametru – oczywiście drewniane posterunki są trudne do  zniszczenia, ale już żetony wymiany czy nowe budynki nie odbiegają standardem od podstawki, a ten nie był zbyt wysoki. Piszę to po wielu partiach, elementy przeszły swoje, egzemplarz dostał w kość i to widać. W swoim egzemplarzu znalazłem też woreczek z czarnymi oddziałami i  informację, że znalazły się tam przez pomyłkę. Osobliwe, że komuś chciało się taką kartkę wrzucać, ale nadwyżek nie wyjąć. Drobny problem wykonawczy to plansza-nakładka, która nie nachodzi w sposób idealny, co  widać na torze kolejowym, ale nie jest to coś, co strasznie przeszkadza w grze.

Warto czy nie warto. Tu odpowiedź będzie prosta: Kolej na Północ to dodatek obowiązkowy. Ale nie w sensie naprawczym, chociaż trochę też. Alexander Pfister dostał zwrotkę od społeczności graczy, że Great Western Trail jest tytułem bardzo dobrym, wysokie miejsca we wszystkich możliwych rankingach, łącznie ze sprzedażowym, z pewnością mile go połechtały. Kolej na Północ to jest właśnie ta różnica, która dzieli bardzo dobrą od doskonałej, to jest ten ostateczny szlif, kropka nad i, zwieńczenie dzieła. Jedno wiem – nigdy już nie zagram w samą podstawkę, bo po co używać czegoś, co nie jest idealne, gdy możesz grać w produkt najwyższej próby.  

Więcej na: boardgamegeek.com |Lacerta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments