Kolej na Północ – recenzja dodatku do Great Western Trail

Kilka miesięcy temu, przy okazji recenzji Great Western Trail, wspomniałem o mającym się ukazać rozszerzeniu Kolej na Północ. Po wysokiej ocenie gry podstawowej byłem ciekaw, czy będzie ono równie dobre i czy wniesie coś ciekawego do rozgrywek? Jak to na kolei bywa, dodatek przyjechał z lekkim opóźnieniem, co tylko zaostrzyło mój apetyt. Ale, czy po długim czasie oczekiwania na polską premierę, dodatek ten wywarł na mnie wrażenie niczym Pendolino, czy raczej lepszym porównaniem będzie zwykły pociąg podmiejski?

 

Unboxing

Dodatek Kolej na Północ został wydany w prostokątnym pudełku,  niewiele mniejszym w swych wymiarach od standardowego rozmiaru pudełek takich gier jak Puerto Rico czy Zamki Burgundii. Podczas recenzji gry podstawowej (której recenzję znajdziecie TUTAJ) narzekałem na szarą i nieciekawą okładkę, natomiast tym razem ciężko jest mi napisać jakiekolwiek złe słowo. Uważam bowiem, że okładka tym razem została świetnie wykonana. Nadal przy jej stworzeniu użyto minimalnej liczby kolorów; dominuje biel i szarość, lecz patrząc na nią odnosi się wrażenie, że jest ona bardziej żywa niż okładka gry podstawowej. Na pierwszym planie widać wypuszczający z komina chmurę dymu parowóz, ciągnący wagony do przewozu bydła. Uchwycony został w momencie przejeżdżania przez dworzec w małej, górskiej miejscowości. Po peronie spacerują ludzie, zawiadowca prowadzi rozmowę z maszynistą pokazując mu coś z tyłu, a w oddali widać malownicze szczyty pokryte warstwą śniegu. Jest tutaj wiele szczegółów, na których można zawiesić oko, jak chociażby zegar na budynku dworca czy elementy lokomotywy, przez co efekt finalny bardzo mi się spodobał.

W środku pudełka, wbrew temu co sugeruje jego rozmiar, nie odnajdziemy zbyt wielu komponentów. Dla niektórych może być to nieco rozczarowujące, lecz warto pamiętać, że ważne jest to, co będą one wnosić do rozgrywki. Najbardziej rzucającym się elementem zawartości jest nowa plansza, która nietypowo nie składa się symetrycznie. Po zapoznaniu się z instrukcją szybko okazuje się, że nie jest to błąd drukarni, a celowy zabieg twórców. Podczas gry używa się jej w złożonej postaci, nakładając ją na górną krawędź oryginalnej planszy. To rozwiązanie sprawia, że zasłonięte są herby miast z gry podstawowej, zamiast których pojawiają się zupełnie nowe, umieszczone na planszy z dodatku. Rozwiązanie to sprawdza się świetnie, praktycznie eliminując ryzyko ich wzajemnego przesuwania się, lecz niestety nie jest idealne. Dolna warstwa złożonej planszy jest zbyt duża, wobec czego po nałożeniu jej na oryginalną, grafiki na nich nie licują się idealnie. Brakuje około centymetra do idealnego pokrycia się ilustracji, więc nie jest to wada przeszkadzająca w rozgrywce, lecz jeśli dla kogoś byłby to duży problem, zawsze można delikatnie przyciąć krawędź.

Sama plansza może się okazać skomplikowana na pierwszy rzut oka, lecz osoby obeznane z grą szybko powinny się na niej odnaleźć. Składa się ona z dwóch części. Na dole znajdują się herby nowych miast, do których będziemy dostarczać bydło na standardowych zasadach. Na górze, która zajmuje zdecydowaną większość planszy, umieszczone są tory kolejowe łączące wiele różnych lokacji rozmieszczonych w sześciu różnokolorowych regionach. Do większość znajdujących się w nich miast prowadzą dwie różne drogi, co pozwoli nam niekiedy uratować skórę przed wejściem do Kansas City, ale potrafi doprowadzić do paraliżu decyzyjnego. Ikonografia pozostała ta sama, więc nikt nie będzie miał wątpliwości co do działania ich zdolności. Sama plansza, wzorem tej z gry podstawowej, jest bardzo kolorowa, przez co obie świetnie się ze sobą łączą i zachowują bardzo dobrą czytelność.

Kolejnym ważnym komponentem jest mała planszetka, umieszczana przy tej z gry podstawowej, która zawiera nową akcję pomocniczą. Jest wykonana z grubszej tektury, co moim zdaniem jest pomocne, ze względu na jej niewielki rozmiar. Przed rozpoczęciem gry będziemy umieszczać na niej swoje oddziały, które reprezentowane są przez drewniane domki, przypominające mi osady z Osadników z Catanu, jednakże mniejsze od nich, przez co nawet osoby o drobnych dłoniach mogą mieć problem z manipulowaniem nimi. Oddziały kładzie się na specjalnych polach z dzwonami, które po ich odkryciu mogą zapunktować na koniec gry. Oprócz tego, każdy z graczy otrzymał kolejny dysk, który posłuży do zakrycia drugiego pola nowej akcji.

Dodatek wprowadza również dwa nowe żetony budynków prywatnych oraz sześć żetonów zawiadowców. Szczególnie ciekawy jest budynek 11a dający 25 punktów za jego zbudowanie, ale wymagający aż dwunastu rzemieślników. Jednakże każdy z kafelków, niezależnie od strony, jest bardzo wartościowy i wszystkie były przez nas chętnie budowane. Nowe żetony zawiadowców są równie interesujące, jedne zapewniają duże bonusy natychmiastowe (12 dolarów bądź dwa permanentne certyfikaty), inne dają kolejną możliwość zapunktowania na koniec gry, co wydatnie zwiększa ilość dostępnych strategii. Niestety po pierwszym zapoznaniu się z tymi komponentami nieco się zawiodłem. Jeden z kafli budynków i dwa z żetonów zawiadowców były dostępne na rynku kilkanaście miesięcy przed pojawieniem się Kolei na Północ jako dodatki promocyjne. Myślę, że osoby, które w tym czasie już je zdobyły, będą rozczarowane że twórcy nie wymyślili nowych elementów. Urokiem dodatków promocyjnych jest unikatowość i pomimo, iż zwykle nie mają dużego wpływu na rozgrywkę, to jednak sam fakt ich posiadania potrafi ją uprzyjemnić, zwłaszcza tym graczom, którzy jednocześnie są kolekcjonerami. Oczywiście mam świadomość, że większość osób które ich nie nabyły, będą miały odmienne zdanie, więc pozostawię to prywatnemu osądowi każdego z graczy. Ostatnimi komponentami w pudełku są żetony wymiany pozwalające w dowolnym momencie gry wymienić dwie karty ze swojej ręki oraz żetony średnich miast, które zapewniają bonusy za wybudowanie w nich swojego oddziału.

Podsumowując, dodatek w niczym nie ustępuje grze podstawowej pod względem wykonania. Można jedynie nieco ponarzekać na zbyt małe znaczniki oddziałów, ale ich rozmiar jest zrozumiały przez wzgląd na ilość miejsca na nowej planszy. Komponenty posiadają taką samą szatę graficzną co poprzednio, a widoczne jest to szczególnie w instrukcji, w której nawet poszczególne części są oznaczone tymi samymi kolorami. Wszystko to sprawia, że osoby, które miały już do czynienia z Great Western Trail, bardzo szybko się tu odnajdą. Natomiast nowi gracze z pewnością docenią stojące na wysokim poziomie i bardzo kolorowe wykonanie.

 

Zasady

Zmian w zasadach jest bardzo niewiele. W praktyce sprowadzają się one do nowej akcji pomocniczej, jaką jest założenie oddziału, który umieszcza się na planszy w zamian za odrzucenie z ręki krowy o wartości hodowlanej równej dwa. Żeby nie było zbyt łatwo, wybudować go możemy jedynie w miejscu, które łączy się bezpośrednio z innym naszym oddziałem, miastem do którego dostarczyliśmy już bydło, bądź z Kansas City. Warto też mądrze wybierać, gdzie chcemy się postawić, gdyż od tego będzie zależał bonus jaki otrzymamy. Na planszy znajdziemy nie tylko kolejne miasta umożliwiające nam dostawę krów czy możliwe do rozbudowania stacje kolejowe, lecz także średnie miasta zapewniające natychmiastowy bonus za wybudowanie w nich oddziału i dające drobny bonus w postaci dolarów lub certyfikatów małe miasta, które głównie służą jako stacje pośrednie pomiędzy wcześniej wymienionymi miejscami.

Przed pierwszą rozgrywką zdecydowanie warto poświęcić kilka chwil na zapoznanie się z nową planszą. Pojawiło się na niej dużo ciekawych lokacji, do których opłaca się dotrzeć. Są dwie stacje kolejowe do których można łatwo dotrzeć, a zapewniają 6 lub 8 punktów i nie wymagają ruchu lokomotywą. Przy każdej z nich leży żeton zawiadowcy, więc warto też tam wstawić się tam jako pierwszy. Małe miasta pozwalają czasem uratować życie, gdy otrzymamy z nich 2 dolary bądź certyfikat, ale bonus ten otrzymuje tylko pierwsza osoba, więc znów trzeba się śpieszyć, by ubiec innych. W średnich miastach bonusy są zawsze układane losowo. Jest ich więcej niż miast na planszy, więc może się zdarzyć, że niektóre rodzaje z nich nie pojawią się w grze. Pozwalają one poruszyć swoją lokomotywą, wyrzucić permanentnie z gry do dwóch kart z ręki, zbudować budynek za darmo, zatrudnić pracownika ze zniżką dwóch dolarów i pozyskać z banku 5 dolarów bądź krowę o wartości hodowlanej równej 3 z targu, o ile jest taka jeszcze dostępna. W przypadku średnich miast kolejność budowy oddziału jest już bez znaczenia, gdyż bonus może uzyskać każdy z graczy. Duże miasta zapewniają, podobnie jak w grze podstawowej, punkty zwycięstwa, pieniądze lub certyfikaty, ale warunkiem dostarczenia bydła jest dodatkowo wcześniejsze postawienie w nich swojej placówki. Pozostałe zasady nie uległy zmianie, więc wytłumaczenie nowych rzeczy graczom znających już Great Western Trail zajmie kilka chwil.

 

Rozgrywka

Zmiany, jakie wprowadziło Kolej na Północ, są widoczne już od początku rozgrywki. Pomimo małej liczby nowych elementów, bardzo mocno ingerują one w przebieg gry. Zdecydowanie wzrósł poziom trudności, a duży nacisk kładziony jest na zakładanie oddziałów, ponieważ jeśli skupimy się jedynie na miastach leżących przy głównych torach, to z pewnością nie ominą nas ujemne punkty. Przed każdą podróżą najlepiej jest oszacować swoje możliwości i określić, gdzie mamy zamiar dostarczyć bydło. W podstawowej grze jedynym celem było dojście do Kansas City z jak najlepszą ręką i dopiero na miejscu podejmowało się decyzję, dokąd chcemy sprzedać nasze krowy. Teraz, gdy dotrzemy już na miejsce, może się okazać, że nie będziemy w stanie dostarczyć ich do żadnej wartościowej dla nas miejscowości. Już w trakcie podróży trzeba zadbać o to budując oddziały, a warto to robić już na jej samym początku, gdyż w przypadku pozostawienia tego na później, konieczność odrzucenia krowy o wartości hodowlanej dwa może być bardzo bolesna tuż przed dotarciem do końca szlaku. Wymusza to długofalowe myślenie oraz, zwłaszcza na początku rozgrywki, zmniejsza margines błędu. Im bliżej końca gry, tym ten margines będzie się poszerzał, gdyż wtedy powinniśmy mieć już gęstą sieć oddziałów, co zapewni nam kilka różnych opcji.

Konieczność budowy oddziałów podnosi poziom trudności gry nie tylko ze względu na konieczność wcześniejszego planowania dostawy. Trzeba pamiętać, że każda budowa wymaga również poświęcenia akcji pomocniczej, gdyż to jest główny – nierzadko również jedyny – sposób na poszerzanie sieci swoich placówek. W trakcie jednej podróży często trzeba postawić ich kilka, co kilkukrotnie zabiera możliwość wykonania chyba najważniejszej i najczęściej używanej akcji, czyli wymiany kart na ręce. Wszystko to sprawia, że ciężej jest zużyć naszą talię i odszukać w niej najlepsze krowy. Oczywiście budując oddział odrzuca się kartę z ręki, dzięki czemu i tak nasza talia będzie postępować. Niestety ta odrzucana karta musi mieć wartość hodowlaną równą dwa, więc nie pozbędziemy się w ten sposób tych najbardziej niechcianych kart o najniższej wartości. Mi zdarzyło się pewnego razu mieć wszystkie pięć krów Jersey na ręce i miałem małe możliwości by się ich pozbyć. Na nasze szczęście autor dostrzegł ten problem i rozwiązał go wprowadzając żetony wymiany. Pozwalają one w dowolnym momencie gry wykonać podwójną wymianę, lecz ciężko oprzeć na nich swoją strategię. Nie da się ich zbyt dużo zdobyć w trakcie gry, wobec czego służyły nam bardziej jako koła ratunkowe w krytycznych sytuacjach.

 

 

Zmiany dotknęły również wartości punktowe miast. Obecnie najbardziej punktowane miasta są umieszczone w głębi planszy, wobec czego licząc na dobry wynik musimy wybudować po drodze do nich kilka oddziałów. O ile wcześniej celem było dotarcie do San Francisco, tak teraz jego rola została nieco zmarginalizowana, gdyż pojawiło się kilka miast będących bardzo dobrą alternatywą. W naszych rozgrywkach rzadko dostarczaliśmy do niego bydło, a gdy już do tego dochodziło, to zwykle było spowodowane posiadaniem karty celu, która tego wymagała. Obecnie punkty w nim zdobywa się za odkryte pola dzwonów z nowej planszetki graczy, przez co maksymalnie każdy położony tam dysk może być wart 10 punktów. Wymaga to jednak wybudowania wszystkich piętnastu oddziałów, co już samo w sobie stanowi wyzwanie. Podczas kilku rozegranych partii udało mi się to tylko raz, będąc przy tym jedyną osobą, która dokonała takiej sztuki. Mając natomiast możliwość wykonania dostawy do Minneapolis wartego tyle samo punktów, czy Montrealu zapewniającego ich aż piętnaście, wybór wydaje się być oczywisty. Równie ciekawą opcją jest Nowy Jork, który daje wprawdzie tylko trzy punkty, ale możliwość wybrania jednego z umieszczonych w nim żetonów zawiadowców, potrafi z nawiązką to zrekompensować. Niemniej wszystko to trzeba sobie dobrze przemyśleć, gdyż raczej nie ma dużej szansy, by dostarczyć krowy do każdego w tych miast w trakcie jednej partii. Wszystkie te zmiany i ich wpływ na rozgrywkę oceniam bardzo pozytywnie. Dzięki nim pojawiły się zupełnie nowe możliwości, które świetnie wpłynęły na regrywalność. Pojawiły się zupełnie nowe strategie i przetestowanie wszystkich zajmie wiele godzin spędzonych przy planszy.

W recenzji gry podstawowej podałem jako zaletę przystępność zasad dla nowych graczy. Chciałbym teraz napisać kilka słów o wpływie dodatku na ten aspekt. Zmian w zasadach nie ma zbyt dużo, więc przy ich tłumaczeniu nowicjuszom nie powinny one zrobić zbyt znaczącej różnicy. Ta wychodzi dopiero podczas rozgrywki. Już w podstawce było bardzo dużo mechanik, które świetnie się ze sobą zazębiały, ale wymagały nieco czasu na ich dokładne poznanie i zrozumienie. Teraz, gdy doszły zmiany związane ze stawianiem oddziałów, odniosłem wrażenie, że jest ich już zbyt dużo jak na pierwszy kontakt z grą. Zauważyłem trend, że osoby siadające po raz pierwszy do Great Western Trail, na samym początku skupiają się przede wszystkim na posiadaniu najbardziej wartościowego stada na ręce, a dopiero po kilku odbytych podróżach dostrzegają właściwy mechanizm gry. W związku z tym nie zdają sobie sprawy jak ważne jest stawianie oddziałów, lub też o tym po prostu zapominają. Konieczność rozbudowy swojej sieci placówek od samego początku i wynikająca z tego zdecydowanie „krótsza kołderka” nie ułatwiają poznawania gry w jej trakcie.

Dodatkowo, podczas rozgrywek w podstawkę gra prowadziła niejako graczy za rączkę. Układ miast na planszy był dobrze przemyślany, przez co za cel można było sobie obrać dostarczanie bydła do następujących po sobie miejscowości. Było to dobre rozwiązanie dla nowych graczy, gdyż mogli się nieco bardziej skupić na podróży i poznawaniu akcji na planszy, jednocześnie wiedząc, jaka wartość stada im wystarczy na końcu drogi. Teraz jest to niemożliwe, gdyż jedynie trzy z miast leżących przy głównych torach nie są obarczone ujemnymi punktami. Trzeba dostarczać krowy do lokacji leżących w głębi planszy, a kilka możliwości z tego wynikających, jak zauważyłem, potrafi wywołać lekki paraliż decyzyjny. Mimo to wszystkie osoby, z którymi miałem okazję zagrać, wypowiadały się bardzo pozytywnie o Great Western Trail i Kolei na Północ, a także wyrażali chęć przystąpienia do kolejnych rozgrywek, bez względu czy byli to starzy wyjadacze czy nowi gracze.

 

Słowem podsumowania

Podsumowując, nie spodziewałem się, że ten niepozorny na pierwszy rzut oka dodatek, będzie miał tak duży wpływ na grę. Co więcej, wpływ ten jest niesamowicie pozytywny. Już od pierwszej chwili stał się w moim odczuciu integralną częścią gry i nie jestem już w stanie wyobrazić sobie rozgrywek w Great Western Trail bez niego. Mechanika wymaga stawiania oddziałów przez cały czas, więc nie jest to mało wnoszący dodatek, w którym od czasu do czasu korzysta się z nowo wprowadzonych rozwiązań, a jednocześnie nie ma uczucia, że zostało to dodane na siłę. W znaczący sposób rozbudował grę i podniósł ilość możliwych strategii, dzięki czemu rozgrywki są jeszcze bardziej wciągające i fascynujące. Odbyło się to jednak kosztem wzrostu poziomu trudności, lecz uważam, że osoby zaznajomione już z grą nie będą miały z tym żadnych kłopotów. Wobec tego czy Kolej na Północ jest warty zakupu? Dla osób, które już znają i lubią Great Western Trail jest to absolutny „must have”, dzięki któremu jeszcze bardziej polubią spędzanie czasu przy tej grze. Nowym graczom zalecam nieco wstrzemięźliwości i zagranie na początku kilka razy w podstawkę przed zakupem dodatku. Dzięki temu dokładnie zaznajomicie się z występującymi w niej mechanikami, a po dołączeniu rozszerzenia łatwiej przyswoicie zmiany jakie ono wprowadza, a także bardziej je docenicie. Zdecydowanie warto!

PLUSY:

  • Udane zaimplementowanie dodatku w mechanice gry
  • Nowe układ na planszy zmusza to zupełnej zmiany przyzwyczajeń
  • Wiele miejsc do wybudowania oddziałów pozwala przyjmować nowe strategie
  • Wyższy poziom trudności zwiększa zaangażowanie i przyjemność z gry
  • Stojące na wysokim poziomie kolorowe wykonanie

MINUSY:

  • Wyższy poziom trudności utrudnia początek rozgrywki nowym graczom
  • Większe możliwości mogą wywoływać lekki paraliż decyzyjny
  • Niedokładnie wycięta plansza
  • Małe znaczniki oddziałów

 


Za przekazanie dodatku do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.