Zapomniane Morza – recenzja!

Materiał reklamowy: Gra Zapomniane Morza została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule.
Projekt
Mr. Bistro,
J. Ellis, I. Vega
Ilustracje
A. Fadeev,
N. Tikhomirova
Liczba graczy
3-7
Czas rozgrywki
120-240 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2022
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
3.5 / 5
Wykorzystane Mechaniki: worker plancement | storytelling | semi-cooperative game | events
Sprawdź, co oferują Zapomniane Morza
  • Rozbudowaną fabułę na wskroś przesiąkniętą pirackimi klimatami;
  • Kooperację, w której nie bez znaczenia jest historia poszczególnych graczy;
  • Niesamowite tempo gry. Nie tylko za sprawą wartkiej narracji, ale i timera ograniczającego czas na podjęcie decyzji przez graczy;
  • Pięć scenariuszy pełnych barwnych opowieści i humoru.
Logo Blog Stare Kości

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Jeśli doceniasz naszą pracę,
wesprzyj nas w dążeniu do perfekcji! Postaw mi kawę na buycoffee.to

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Już w pierwszych słowach tej recenzji mógłbym bez mrugnięcia okiem skłamać, że o piractwie marzyłem już od najmłodszych lat, dlatego w recenzowanym dziś uniwersum czuję się niczym ryba w wodzie. Wzorem Barbarossy, Czarnobrodego oraz wielu innych wielkich tego „szlachetnego”, choć wymierającego już fachu. Mógłbym nawet wrzucić fotkę z przedszkolnego balu przebierańców, na którym dumnie prezentuje się w przebraniu pirata. Mógłbym… ale tego nie zrobię. To nie moje klimaty, nie moja bajka, a określenie Latający Holender bardziej niźli z pirackimi przygodami, kojarzy mi się ze słynnym piłkarzem Marco Van Bastenem.

Nie zmienia to faktu, że od pewnego czasu przeżywam intensywną fascynację tytułami fabularyzowanymi. Bez względu na gatunek, mechanikę, czy uniwersum. Można powiedzieć, że w ten sposób niejako na nowo odkryłem dla siebie gry planszowe. Jest w tym coś wyjątkowego, a już na pewno niespodziewanego, kiedy gracz wychowany na euro grach poznaje i docenia uroki gier opartych na narracji, takich jak omawiane dziś Zapomniane Morza. Nie jest to jeden z pierwszych narracyjnych tytułów z którymi przychodzi mi się mierzyć, w bogatym (około 1000 poznanych gier) portfolio gracza. Zachęcony recenzjami oraz wieloma pozytywnymi opiniami, postanowiłem wystawić cierpliwość na próbę w oczekiwaniu na Polską edycję i nareszcie się jej doczekałem. Najwyższy czas, tym bardziej że konkurencja nie śpi i jest mocna jak nigdy, ale… Dziś interesują nas wyłącznie piraci oraz ich Zapomniane Morza!

Za rodzime wydanie odpowiedzialny jest Portal Games, a powinniście wiedzieć, że odpowiedzialność to niemała. Tak z racji wysokich oczekiwań polskich graczy, jak i skali trudności przełożenia tej narracyjnej gry przygodowej na ojczysty język. Biorąc pod uwagę ogrom tekstu o błędy i pomyłki raczej nietrudno. W testowej wersji aplikacji wyłapałem ich niemało, w finalnej również się zdarzają, ale znacznie rzadziej. Tak, dobrze przeczytaliście — niemal cała narracja ukryta jest w aplikacji online, zawierającej pięć niezależnych scenariuszy. Jeśli więc połączenie nowych technologii z grami planszowymi bardzo Wam nie w smak, to dalszą część tej recenzji możecie sobie z czystym sumieniem darować. Chyba że jesteście na taką współpracę otwarci, dostrzegając jej niewątpliwe zalety, szczególnie w odniesieniu do gier przygodowych? W takim razie dzisiejsza recenzja jest właśnie dla Was, ale po kolei. 

Z racji tego, że dzisiejszy tekst dotyczy gry fabularyzowanej, narracyjnej, wielu szczegółów zdradzić nie mogę. Znaczy — mogę, ale… nie wypada i nie chcę, żeby nie pozbawić Was jej esencji oraz przyjemności z odkrywania tych wszystkich smaczków. Dlatego też w odczuciach z rozgrywki nie spodziewajcie się szczegółów fabularnych. Jedynie podstawowe wnioski z sześciu dotychczasowych rozgrywek, w skromnym gronie trzech piratów-graczy. Warto też zaznaczyć, że za nami 2 z 5 scenariuszy oferowanych w podstawce, w tym pierwszy rozegrany dwukrotnie, tak z racji niewłaściwego zrozumienia zasad, jak i pecha, toczącego naszą załogę niczym szkorbut. 

Właściwą część recenzji zaczniemy tradycyjnie, od wprowadzeni tematycznego, które jak się zapewne domyślacie, przenosi nas na nieznane wody i stawia w roli różnej maści piratów, uwikłanych w kilka historii. Spytacie dlaczego? Ano z racji tego, że Zapomniane Morza nie posiadają formatu kampanijnego, lecz pięć niezależnych scenariuszy. Przygód, które możemy przeżyć w dowolnej kolejności, co najwyżej dzieląc każdą z nich na dwie sesje. Jak łatwo policzyć, przed nami około 15-20 godzin pirackich przygód w kilkunastu odsłonach, uzależnionych od naszej wytrzymałości i umiejętności. Z mojego doświadczenia wynika, że na pojedynczy scenariusz należy przeznaczyć od 2 do 4 godzin (uśredniając 3), ale my korzystaliśmy z możliwości zapisania postępów kampanii, rozkładając ten czas i przyjemność na dwa posiedzenia.

Zanim wyruszymy po przygodę, wróćmy jeszcze na moment do wątku fabularnego, w ramach którego otrzymujemy pięć niezależnych historii, mocno osadzonych w pirackich klimatach, z paletą barwnych i zabawnych postaci. Oprócz samej narracji, będącej osią scenariusza, graczom przeznaczony jest unikalny (jeszcze do tego wrócimy) arkusz rozwoju postaci z parametrami, tłem fabularnym oraz konstelacją gwiazd, za których sprawą mogą opowiedzieć własną historię. Zapomniane Morza to klasyczna kooperacja, gdzie „my” zastępuje „ja” ale…  Cóż, piraci, jak to piraci, lubią pisać własną historię, rozwój i prywatę przedkładając często nad dobro załogi. 

Na szczęście prywata jednego gracza nie powinna położy rozgrywki pozostałym. To raczej ciekawa zależność, w której każdy choć na chwilę potrzebuje być egoistą. Lecz nawet w tych nierzadkich chwilach słabości pośrednio wspiera drużynę, nawet jeśli są to ledwie ochłapy.

Podsumowując ten aspekt rozgrywki, na śmiałków czeka pięć historii z alternatywną mini opowieścią przeznaczoną dla każdego bohatera. Fabuła jest mocno „spiracona”, dlatego na podorędziu polecam trzymać rum (może być też nalewka lub browar) i sporą odporność na piracki slang. Narracja jest ciekawa, miejscami bardzo zabawna, ale… bywają też dłużyzny. Czasami testy poprzedzone są ścianą tekstu o bardzo różnej sile zainteresowania słuchaczy. Atutem fabuły jest humor, lecz i tu, co za dużo, to niezdrowo. Generalnie jest spoko, miejscami bardzo dobrze, ale z pewnością nie wybitnie. Może to wina mojego obojętnego stosunku do piratów, może wysokich wymagań, albo trochę przeciągniętej gdzieniegdzie fabuły, ciężko rozstrzygnąć. 

Narracja to oczywiście niejedyny wart uwagi aspekt Zapomnianych Mórz. Gra oferuje dużo klimatu i dopracowaną oprawę, ze szczególnym wskazaniem na barwny, wielostronicowy atlas z lokacjami oraz wysokiej jakości tekturowe plansze, niezbędne elementy pirackiego rzemiosła. Kartom brakuje wizualnego polotu, ale mam za to poczucie, że w dłoniach trzymam karty, a nie papier toaletowy. Kolorowe kości, tekturowe kafle, znaczniki postaci i pozostałe komponenty także dają radę. Gdzieniegdzie w pudełku hula wiatr, lecz dramatu z pewnością nie ma. Oprawa dodaje grze kolorytu, wzmacniając klimat wdzierający się na pokład niczym ogromna morska fala. Tak drodzy czytelnicy, to jedna z tych gier, które fabułą stoją! 

Ale, ale… a co z mechaniką? Czyżby Zapomniane Morza były niczym mechaniczny statek widmo zmierzający ku krańcowi świata?  Nic z tych rzeczy, to bardzo ciekawy konstrukt, stawiający na kompromis pomiędzy planowaniem a dostępnym na podjęcie decyzji czasem. Dzięki sprytnemu pomysłowi, twórcy Zapomnianych Mórz upiekli dwie pieczenia na jednym ogniu. Ograniczając prawdopodobieństwo downtime do minimum, a jednocześnie ustrzegając się syndromu lidera, częstej przypadłości trapiącej ten gatunek. Jak to jest możliwe — już tłumaczę!

Do rozgrywki wykorzystujemy planszę podzieloną na heksy, służącą do tworzenia unikalnych map scenariuszy. Drugim niezbędnikiem jest kilkudziesięciostronicowa Księga Obszarów, reprezentująca najróżniejsze lokacje z przyporządkowanymi polami akcji. Obok znajdziemy sześć plansz służących do oznaczenia parametrów statku i załogi. Plansze co do jednej zostają rozdysponowane graczom biorącym udział w rozgrywce. W zależności od ich liczby, każdemu przypadnie w udziale jedna lub więcej okrętowych ról. Nie ma to żadnego wpływu na przebieg scenariusza, ale sprawia, że każdy czuje się potrzebny, każdy jest częścią załogi. Cieśla dba o poziom kadłuba statku, ochmistrz o prowiant, bosman pilnuje morale załogi, a puszkarz zajmuje się obsługą dział oraz sterami obszarów (?). Każdy z powyższych parametrów w różnorodny sposób wpływa na przebieg misji, ale tego jak, dowiecie się w trakcie przygody. 

Za odpowiedni przebieg rozgrywki odpowiadają gracze, wspomagani dobrze zaprojektowaną i sprawnie działającą aplikacją online. Każda runda gry składa się z kilku banalnie prostych kroków. Niestety ośmiostronicowa instrukcja nie wyjaśnia wszystkich aspektów rozgrywki, w tym kluczowej roli jaką pełnią stery obszarów i ich powiązania z walką. Nie będę spoilerować, napomknę jedynie, że redukcja sterów jest jednym z kluczowych założeń gry. W instrukcji brakuje również przykładów, dzięki którym można w prosty sposób zweryfikować pojawiające się w trakcie rozgrywki niejasności. I z tego właśnie powodu ponieśliśmy w naszej pierwszej rozgrywce porażkę, grając przy okazji niezgodnie z zasadami. Szkoda, że w instrukcji nie uświadczysz przykładów rozwiewających podstawowe wątpliwości graczy. Może jestem w tym odosobniony, ale wierzcie mi, naprawdę potrafię czytać ze zrozumieniem.

Wróćmy jeszcze na moment do trzyczęściowej struktury rundy i pobieżnego omówienia jej przebiegu. Zaczynamy planowaniem, na które mamy… dosłownie 40 sekund! Serio, zaledwie tyle czasu dostajemy na przypisanie swoich postaci do pól akcji w lokacji. Poniżej minuty na ustalenia i decyzje, kto i co zamierza oraz dokąd wyśle swojego bohatera. Z początku wydaje się, że to ekstremalnie mało czasu. Z doświadczeniem oraz ograniem, do podjęcia decyzji wystarczy nam szybka analiza oferowanych przez atlas akcji. Te są różne, w zależności od lokacji, dostępnych opcji oraz celu gry. Do dyspozycji graczy oddano cztery rodzaje akcji — nieograniczone (do których można przypisać wielu bohaterów), ograniczone (jednoosobowe), zablokowane (czasami fabuła gry każe nam zablokować określone akcje) oraz obowiązkowe. Te ostatnie bywają zarzewiem konfliktów, ponieważ ich wykonanie nie zawsze jest po myśli graczom nastawionym na rozwój postaci. Wiem, wiem, przecież to coop, ale… Wygrana drużyny to jedno, cele prywatne graczy to już zupełnie inna historia. Nawet jeśli życiorys naszego bohatera zamknięty jest w kilkunastu zaledwie linijkach tekstu. Zabawne, tym bardziej że takie życiowe i prawdziwe. 

Po przypisaniu bohaterów gracze rozpatrują akcje od góry strony do dołu. Większość z nich zapewnia kilka wyborów, najczęściej opartych na testowaniu jednej z sześciu rozwijanych przez graczy zdolności. I tu z impetem godnym Hulka do gry wchodzi czynnik losowy – kości! I to nie byle K6, ale podwójnie kapryśne K12! Tak, tak załogo, skoro mamy kości, jest również losowość! Owszem mamy modyfikatory (wspomniane tory zdolności, karty skarbów i opowieści), są przerzuty, ale… koniec końców liczy się przede wszystkim wynik rzutu. Czy to źle — tak i nie? Z jednej strony dwunastościenna kostka to spora rozpiętość wyników, z drugiej zaś, to wierny druh przygody, generator wysokiego poziomu emocji oraz ciągłego poczucie niepewność. Nie zliczę, ile razy trafiał mnie szlag, ilekroć wyrzucałem jedynki, dwójki, czy trójki, ale… tym cechuje się piracki fach — raz jest się na statku, innym razem za burtą. 

Po rozpatrzeniu wszystkich akcji aplikacja prowadzi nas za rączkę (jeśli poprawnie rozumiemy zasady), określając, co wydarzy się na koniec każdej rundy. Sporo zależy od tego, czy wcześniej poruszyliśmy statkiem, albo wykonaliśmy określone scenariuszem zadanie. Nie zamierzam wchodzić tu w szczegóły, czego możecie się spodziewać po fabule, z czym przyjdzie Wam się zmierzyć. To nie moja historia, tylko Wasza. Jak przystało na grę przygodową, jest tam miejsce na współpracę, rozwój postaci, cele prywatne, najróżniejsze testy, eksplorację mapy, optymalizację parametrów (załogi i statków) oraz walkę. Wszak czym byłaby piracka przygoda bez porządnego abordażu, walk z korsarzami, czy epickich starć z potworami?

Z pewnością jest tu również pole do decyzji, ale… w tym aspekcie nie oczekujcie od gry nazbyt wiele. Nie jest to co prawda tytuł pokroju Diuny: Sekretów Rodu z mniej niż szczątkową kontrolą nad wydarzeniami, ale daleko mu w tej materii choćby do Destinies. Z racji ograniczenia czasowego na planowanie i narady, rozgrywka w Zapomniane Morza w dużym stopniu opiera się na spontanicznej decyzyjności. Płyniemy z prądem, na co gra jest dobrze przygotowana. Czasami mam wrażenie, że pomijając fazę planowania, to kości wyznaczają kurs przygodzie. Tak nie jest, ale… 

Przynajmniej w pierwszych scenariuszach fabuła prowadzi nas jak po sznurku, wskazując kierunek i cel. Nie jest to sandbox, a spontaniczna eksploracji nie wnosi do gry niczego wartościowego. Nie ma w tym niczego złego, kolejna cecha i uroda gry. Niemal co rundę przeskakujemy pomiędzy lokacjami, gdzie zabawiamy na krótko, chyba że… doczekaliśmy jednego z kluczowych momentów w grze. Na początku ciężko się do narzuconego tempa przyzwyczaić, ale kiedy do gry wchodzi narracja, a my wdrożymy się w rytm gry, wszystko wraca do normy. Nawet jeśli historia oferowana przez narrację Zapomnianych Mórz należy raczej do lajtowych, opowiedziana jest, jak należy. Wciąga i bawi, zapewniając iście piracki klimat, a przecież to  kluczowy aspekt każdej gry przygodowej.

Czas rozgrywki nie jest może specjalnie krótki (średnio 3h per scenariusz), ale mechanicznie gra pędzi jak szalona. Brakuje czasu na dłuższy oddech, rundy przebiegają sprawnie, każdy czuje się częścią załogi, a potencjał na dominację (syndrom lidera) jest niewielki. Osiągnięcie celów (wspólnych oraz indywidualnych) jest w zasięgu każdego z graczy niezależnie od stopnia planszówkowego wtajemniczenia, wieku oraz preferencji. Podział obowiązków, zarządzanie różnymi aspektami działania statku oraz ograniczony czas na decyzję, przypominają trochę rozgrywkę w Sonara. Podoba mi się rozwój postaci. Nie tylko w sferze zwiększania umiejętności, bo to dość sztampowe, ale alternatywnej osi narracji, opowiadającej historię życia naszego bohatera. Spoko pomysł, ale… grubość bloczku arkuszy graczy woła o pomstę do nieba! Wystarczy wspomnieć, że w rozgrywce na większą liczbę graczy (5-7), arkuszy nie starczy na rozegranie choć jednej całej „kampanii”!

Pomimo wielu zalet, jakie oferują Zapomniane Morza, dostrzegam w niej również kilka pomniejszych problemów. Choćby wspomniany powyżej cieniutki bloczek, wada być może od Portalu niezależna. Dodatkowo mam nieodparte wrażenie, że w rozgrywce trzyosobowej omija mnie coś istotnego. Choćby tor niesławy, który ustala hierarchię graczy — na trzech graczy działa… mizernie. Po kilku partiach towarzyszy mi uczucie mechanicznej powtarzalności, na szczęście ratowane umiejętnie opowiedzianą, bogatą fabułą. Być może wrażenie to zniknie wraz z kolejnymi scenariuszami, ale dwa początkowe wydają się niepokojąco podobne. Bywały momenty, a nawet sekwencje (rzadko, ale jednak), w których łapaliśmy się na tym, że robimy to samo, co poprzednio, zmienił się tylko kontekst fabularny. Dla mnie chyba największym problemem rozgrywki jest to, że porażka zmusza nas do całkowitego restartu scenariusza. W grze opartej na narracji, testach i kilku ścieżkach wyboru jest to problematyczne. Z jednej strony nie można pominąć raz już przeczytanej fabuły, bo łatwo stracić kontekst, lub co gorsze przeoczyć potrzebne słowo kluczowe. Z drugiej zaś… mam nieodparte wrażenie deja vu. Negatywnie wpływa to na koncentrację oraz odczucia z rozgrywki. Kolejna cecha gry, która średnio przypadła mi do gustu. 

Zapomniane Morza to pasjonująca, wciągająca gra przygodowa — klimatyczna, tematyczna, lecz nie pozbawiona przy tym odczuwalnej losowości. Jeśli lubicie kooperację i narrację, a kostki Wam nie wadzą, to na poważnie powinniście się zainteresować piracką przygodą ze stajni Portalu. Szczególnie w gronie graczy poszukujących kompromisu pomiędzy decyzyjnością oraz poziomem skomplikowania zasad. W Zapomnianych Morzach wpadacie prosto w wir przygody, z pominięciem kilkudziesięciu stron instrukcji, budowania postaci, czy wielogodzinnych obrad nad stołem. Wprawdzie nie powiem, że zawsze idzie jak po maśle, ale z pewnością nie jest to najwyższy poziom wyzwania. O kompromisie już wspominałem — pamiętacie?

Nie bez przyczyny tytuł ten jest tak wysoko oceniany na BGG (7.9/10). Nie zmienia to faktu, że raczej nie jest skierowany do graczy krzywiących się na myśl o planszówkowej narracji oraz takich, którzy w grach planszowych nie widzą miejsca dla nowoczesnych technologii. Jeśli należycie do jednej z tych grup o Zapomnianych Morzach możecie raczej zapomnieć, prawdopodobnie nie docenicie jej atutów. Czas najwyższy opowiedzieć się po jednej ze stron. Jeśli idąc za moim przykładem wybierzecie fabułę, łapcie za ster i żeglujcie ku pirackiej przygodzie gnani wiatrami Zapomnianych Mórz. 

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Więcej informacji na temat gry uzyskacie na Planszeo.pl

Najnowsze Podcasty!

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki