Park Smoków, Ekosystem – draft na topie

Cieszę się, że Nasza Księgarnia postanowiła swoich fanów wdrożyć w jedną z najlepszych mechanik, jaką niewątpliwie jest „draft”, który ja już pewnie zawsze będę nazywał „ta mechanika z 7 cudów świata”. Dostaliśmy więc nie jedną, a dwie gry, która wykorzystają ten sprytny sposób dystrybuowania krat pomiędzy graczami. Te dwie gry połączą ze sobą całe rodziny i/lub grupy różnie zaawansowanych graczy. Zobaczmy jak hoduje się smoki w „Parku Smoków” oraz jak powinno wyglądać najbardziej optymalne, nie tylko dla zwierząt środowisko w „Ekosystemie„.

Czym jest draft? Warto od tego zacząć, żeby potem było nam łatwiej zrozumieć działanie opisywanych gier. Na początku gry, każdy z graczy otrzymuje taką samą liczbę kart na rękę. Wybiera w tajemnicy jedną z nich, którą wykorzysta w tej turze (wyłoży) lub stworzy talię startową, a resztę przekazuje do kolejnego gracza. Co turę sytuacja się powtarza, aż do momentu kiedy nie będzie już co przekazywać lub do przekazania zostanie ustalona liczba kart, np. jedna. Tutaj następuje koniec rundy lub gry. Mechanika ułatwia „rozbrojenie” często spotykanych w grach karcianych sytuacji, kiedy jeden z graczy może dostać mocniejsze karty od innych. W drafcie w zasadzie wszyscy mamy do dyspozycji tę samą pulę kart, a od nas zależy, którą z kart wykorzystamy pierwszą. Dodatkowo w momencie kiedy wrócą do nas własne karty, które wcześniej przekazaliśmy do obiegu, wiemy już jakie karty są w grze. Przy okazji wiemy do czego mogą dążyć nasi przeciwnicy i możemy temu przeciwdziałać zabierając ważne dla nich karty z obiegu. Tutaj już sami musimy podjąć decyzję co jest bardziej dla nas korzystne – psucie pomysłów innym, skupienie się na swoich planach czy też pójście drogą środka.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia

Park smoków

Co w środku. Na zdjęciu widzicie co jest w pudełku, więc od razu powiem o najważniejszym elemencie i jednocześnie robiącym największe wrażenie, czyli o przezroczystych kartach. Są one duże, sztywne i… przezroczyste. Na zdjęciu widzicie jeszcze karty w fabrycznych, ochronnych foliach, które w miarę grania będą same odchodzić, a teraz są dodatkowym zabezpieczeniem. Całość jest oprawiona miłymi dla oka grafikami, tak więc nie tylko karty, ale nawet żetony punktów sprawiają, że bardzo sympatycznie się je odbiera. Tutaj smoków nie należy się bać, choć występują tu również i drastyczne elementy.

Cel i środki. Zarządzamy smoczym parkiem rozrywki złożonym z trzech, dobranych losowo na początku gry wysp. Oprócz sprowadzania nowych smoków, będziemy w czasie gry przez trzy pory roku (zimą smoki widać śpią) je karmić i ściągać odwiedzających (punkty), których liczba będzie zależała od smoczej oferty, jaką im zaproponujemy.

Karty. Wiemy już, że są one przezroczyste. Do całości wiedzy na ich temat potrzebujesz dwóch rzeczy: wiedzy na temat sposobu ich zagrywania oraz co na nich jest. Zacznijmy od tego ostatniego. Na kartach widać dwie albo trzy ikony przedstawiające (losowo) pięć rodzajów smoków, jajo smoka oraz owieczkę, której przeznaczenia zapewne się domyślasz. Są one przezroczyste nie bez powodu, ponieważ układa się je jedne na drugich, tak że za każdym razem powstaje inny układ karty widoczny od góry – część ikon dochodzi, a część jest zastępowana przez inne.

Park. Żeby rozbudować parki używamy kart. Raz wyłożona na jedną z wysp karta musi na niej pozostać do końca gry. Wprawdzie podczas jednej z rund (pora roku) przygotowujemy się głównie do punktowania, ale i tutaj trzeba uważać i rozważnie układać karty. Wprawdzie zdarzyć się tu mogą miłe sytuacje, takie jak narodziny nowego smoka (punkty za zasłonięcie ikony jaja ikoną dowolnego smoka), ale i złe, kiedy to smoki wpadają w szał i… zjadają odwiedzających (zasłonięcie „nerwowego” smoka – ikona czerwonego oka – dowolną ikoną). Tak, tak, odwiedzający to punkty zwycięstwa, więc jeżeli ich tracimy w ten sposób, to pamiętajmy czym to grozi. Starajmy się więc lepiej nie drażnić smoków.

Punktowania. W każdej porze roku inne smoki są bardziej cenione przez odwiedzających. Nie wiem czy to jest spowodowane smokami, czy gustami samych odwiedzających, ale tak jest. Wiosną punkty zdobędą posiadacze smoków fioletowych, latem zielonych, a jesienią czerwonych. Następnie gracz, który posiada najwięcej smoków złotych (to cenny gatunek!) zostanie nagrodzony sprowadzeniem na jedną z jego wysp legendarnego smoka (specjalny żeton). Został nam jeszcze jeden rodzaj smoków – niebieskie. Tutaj punkty zdobędzie właściciel ich największego stada. Ostatnim elementem punktowania jest ocena różnorodności naszej menażerii biorąc pod uwagę każdą z wysp. Im więcej różnych gatunków, tym więcej punktów dostaniemy za nasze starania, przy czym należy pamiętać, że smok legendarny to, pomimo żółtego koloru, inny rodzaj smoka. Jak widzicie, przy układaniu kart trzeba cały czas myśleć i odpowiednio je na sobie układać, tak aby wynik końcowy był najlepiej punktowany nie tylko podczas określonej pory roku, ale również podczas całej gry, bo niektóre warunki punktowania „buduje się” cały czas – smoki złote i niebieskie.

Karmienie. Zdobyliśmy punkty, jesteśmy zadowoleni, ale co z zadowoleniem naszych podopiecznych, dzięki którym te punkty zdobyliśmy? Trzeba je nakarmić! Na kartach, jak pamiętasz, są ikony owieczek. Jeżeli ich suma jest równa lub większa do sumy wszystkich smoków (tym razem smok legendarny się nie liczy, bo po punktowaniu odlatuje on z wyspy), to wszytko jest dobrze i można powiedzieć, że sezon się udał. W przeciwnym razie kończy się on trochę drastycznie, bo za każdą brakującą owieczkę należy poświęcić kolejnego odwiedzającego. Mam nadzieję, że wasze pociechy już mają za sobą bajki o smokach i wiedzą, że zabawy ze smokami tak się niestety mogą skończyć.

Warto? Mimo że gra jest raczej skierowana do młodszego lub początkującego gracza, to naprawdę dobrze się przy niej bawię. Mają na to wpływ nie tylko komponenty (przezroczyste karty wciąż są czymś rzadko spotykanym w naszym hobby), ale również ciekawie przemyślana koncepcja rozmieszczania kart, sposobów punktacji oraz ponoszenia konsekwencji naszych decyzji (karmienie). Tym samym w tej kolorowej, trochę infantylnej graficznie grze, dostajemy nie tylko świetny mechanizm draftu, ale przede wszystkim grę, która nauczy krótko- i długoterminowego planowania. „Park smoków” to tym samym bardzo dobry tytuł dla przyszłych miłośników gier spod znaku cięższych eurogier.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia

Ekosystem

Zostawmy smoki i zajmijmy się zwierzętami mniej egzotycznymi. Co powiecie na takie swojskie osobniki zamieszkujące nasze lasy, łąki i strumienie? Może to nie stworzenia baśniowe, ale i one skrywają w sobie piękno i niejedną tajemnicę. Musimy tylko zagłębić się w ich życie, środowisko. Poznać ich ekosystem. I już jesteśmy w domu. W tej grze zajmiemy się właśnie tym i spróbujemy stworzyć właśnie taki układ zależności pomiędzy zwierzętami zamieszkującymi określony obszar. Ekosystem to bardzo czuły obiekt, który tylko z pozoru wydaje się czymś chaotycznym. Wszystkie jego elementy muszą się ze sobą łączyć i koegzystować na określonych warunkach. Zarówno jeżeli chodzi o oddziaływania między gatunkowe, ich liczebność, jak i obszar na jakim się one znajdują.

Cel. Po takim wstępie właściwie już wszystko wiesz, albo przynajmniej się domyślasz. Zgodnie z tytułem będziemy tu tworzyć obszar, na którym zamieszkują zwierzęta, zarówno te duże (niedźwiedź, jeleń, wilk, lis), jak i małe (królik), latające (pszczoła, ważka, orzeł), ale też i pływające (pstrąg). Musisz je na tym obszarze tak umieścić, żeby jak najlepiej ze sobą żyły, czyli, jak to w grach zwykle bywa, jak najlepiej punktowały.

Co w środku. Najpierw zobaczysz notes do zapisywania wyników i ołówek, ale najważniejszym elementem jest talia kart złożona z określonej liczby kart wymienionych wyżej zwierząt, ale również kart potoków i łąk. Wszystko jest tak pięknie i realistycznie zilustrowane, że wydaje się, że zaraz się poruszy, albo usłyszymy szum lasu, szmer strumyka lub ryk jelenia.

Kraina. Nasz ekosystem ma jedną zasadę, do której musimy się zastosować. Jego wymiar to cztery karty na pięć, ani mniej, ani więcej. Dokładnie, wyłożysz tu dwadzieścia kart zwierząt i obszarów i będziesz musiał to tak robić, żeby taki układ kart stworzyć. W każdej rundzie będziesz miał do dyspozycji jedną kartę (tu też oczywiście zastosowana jest mechanika draftu), którą wypełnisz jedno z dwudziestu miejsc w tworzonym ekosystemie.

Punktowanie. I teraz można już przejść do najważniejszego, czyli zasad punktowania, bo jest ono właśnie ściśle powiązane z wykładanymi kartami. Ty tworzysz ekosystem i ty decydujesz gdzie i co będzie w nim umieszczone, ale ta dowolność jest tylko pozorna, no chyba że nie chcesz zdobywać punktów i postanowisz pójść w wizualny aspekt gry. Fakt, grafika na kartach do tego zachęca. My jednak zostaniemy przy graniu i zdobywaniu punktów. Każda karta ma określone zasady punktowania i jak przystało na ekosystem, są one uzależnione od innych kart. Co więcej, jest to dosyć logiczne i mocno odwołuje się do rzeczywistych cech widniejących na kartach zwierząt i obiektów. Lis punktuje gdy nie widzi się (czyli nie sąsiaduje) z wilkiem i niedźwiedziem. Ważka jest tym cenniejsza, im dłuższy jest potok z którym sąsiaduje. Podobnie pstrąg docenia karty potoku, ale tutaj chodzi o ich sąsiedztwo, a nie o długość, ale i ważki są dla niego ważne – i on jeść coś musi. Niedźwiedź też kieruje się żołądkiem, tylko ten z kolei gustuje w pstrągach i miodzie (pszczoły). Te ostatnie lubią oczywiście łąki i ich sąsiedztwo. Jeleń jest ozdobą każdego ekosystemu i jemu wystarczy być (punktują rzędy i kolumny). Wilki znane są z tworzonych przez siebie watah i nie inaczej jest tutaj, bo jeżeli masz ich więcej niż inni gracze tym lepiej dla ciebie. I jeszcze krążący nad wszystkim orzeł, który wypatruje pstrągów (nie tylko niedźwiedź na nie czyha) i zajęcy, które muszą być w odpowiedniej odległości od niego. Zając sam z siebie nie daje dużo punktów, ale ma on cechę, która łamie ogólne zasady gry. W chwili jego pojawienia się w naszej krainie możemy zmienić położenie dwóch dowolnych kart już wyłożonych. Uwierz mi, nie raz docenisz to niepozorne stworzonko właśnie dzięki tej zdolności. W pewnym momencie nawet najlepsi ekoinżynierowie znajdą się w sytuacji, kiedy jakaś karta lepiej się sprawdzi w innym miejscu.

Nie tylko zwierzęta dostarczają tu punkty, ale również wspomniane już łąki i potoki. W grze promowany jest ekosystem z najdłuższym potokiem, a im większą łąkę będzie posiadał nasz ekosystem, tym zyska on więcej punktów.

Te zależności wydają się skomplikowane, ale wszystko jest dobrze opisane na kartach pomocy i na samych kartach, więc nie należy się tego bać. W żadnej chwili nie będziesz czuł się pod tym względem zagubiony.

Na koniec zostawiłem coś, co bardzo sprytnie blokuje zapędy do tworzenia niepełnych ekosystemów. Każdy rodzaj karty w grze, który nie dostarcza punktów tworzy tzw. luki w ekosystemie. W zależności od tego ile ich mamy tyle zdobędziemy punktów, tylko że w przypadku poważnych luk, te punkty mogą być również ujemne. Nie staraj się więc sprowadzać do siebie tylko jednego typu zwierząt lub nie stawiaj jedynie na elementy nieożywione. Tak jest łatwiej, ale tutaj liczy się równowaga, to podstawa tej gry.

Wersja dla dwóch graczy. W tym trybie występuje gracz wirtualny, któremu również rozdaje się karty. Gra w tym trybie nie różni się od gry w większej liczbie, też przekazujemy mu karty, ale jedną kartę losujemy za niego, a sam Matt, bo tak on się nazywa nie tworzy krainy. Matt jest tylko w jednym celu, uczestniczy w walce o punkty za potoki i wilki. Działa to dobrze, bo to nie jest gra z interakcją, więc gra z dziadkiem nie jest czymś sztucznym.

Warto? Ekosystem to niepozorna talia kart, która miło zaskoczyła mnie swoimi sprytnymi zasadami. Jeżeli graliście w Kaskadię, to możecie tu odnaleźć pewne podobieństwo, ale Ekosystem na pewno jest grą bardziej mobilną i trwa krócej. Zasady, które można wytłumaczyć w kilka minut, może nie świadczą o jej ciężkości, ale to tylko pozory, bo nie jest to gra bez głębi. Szukanie powiązań kart jest bardzo satysfakcjonujące. Wprawdzie więcej tu decyzji taktycznych niż strategicznych, ale nie jest to gra, w której nie ma możliwości dłuższego planowania. Jest to wciąż gra karciana z typową dla tego typu gier losowością dociągu, ale planować można, tym bardziej, że zawsze jest szansa na skorzystanie z zająca, który naprawi nasze potknięcia i/lub ulepszy tworzony ekosystem. Do tej pory Nasza Księgarnia kojarzyła się ze świetnymi tytułami dla młodszych graczy, ale coś czuję, że coraz bardziej śmielej zaczyna patrzeć w kierunku tych starszych, bardziej zaawansowanych. Ekosystem to bardzo dobry krok na tej drodze.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments