#GramSłówKilka: Dolina Nilu

Lubię mieć w swojej kolekcji tytuły, w które może zagrać praktycznie każdy, a które u nas często są potrzebne w sytuacjach gdy znajomy/rodzina rzuca hasło „tyle gracie, to może coś pokażecie?”. Według mojej oceny, takie gry muszą charakteryzować się przede wszystkim dosyć krótkim czasem gry, łatwymi, nieprzekombinowanymi i szybkimi do wytłumaczenia zasadami oraz atrakcyjną formą. Po latach praktyki już wiem, że tego typu gracze nie oczekują od gier tego samego co większość z nas, czyli rozciągniętego w czasie wymagającego ćwiczenia umysłowego, gdzie po pewnym czasie widzimy już tylko mechanizmy i zasady, a forma przestaje mieć znaczenie, ale pragną emocjonującej, krótkotrwałej przygody z czymś ładnym dla oka, z modnym tematem, o którym się mówi i/lub który znają z dzieciństwa. „Dolina Nilu” to właśnie taki tytuł, który dodatkowo wyciągnę również w sytuacjach, kiedy brakuje nam czasu na rozłożenie bardziej czasochłonnej gry. Chyba każdy ma problemy z wolnym czasem, więc pewnie wiesz o czym mówię. Chociaż, czy to nie jest dziwne, że technologia rozwija się m.in. w celu ułatwienia nam życia i wyręczenia nas w pracach, a my zamiast mieć wolnego czasu więcej, mamy go mniej? Wróćmy jednak do planszówek.

Piękna dolina. Na sporą liczbę elementów gry bardzo łatwo patrzeć z przyjemnością. Może w kolejnych grach nie dostrzegamy już wszystkich szczegółów, ale wystarczy tylko na chwilę ponownie się na tym skupić i pozytywne odczucia wracają.

Mechanika prosta, ale… Właśnie, „ale”. To małe słówko w każdej sytuacji znaczy o wiele więcej niż jego 3 małe literki. Tutaj wprawdzie dostajemy dosyć typową logiczną układankę, która ma na celu przerabianie pozyskiwanych zasobów w punkty, ale zastosowane tu podejście do tej typowej europrocedury jest ciekawie skonstruowane i tak jak napisałem to już na Instagramie, nie czuć tutaj odgrzewano kotleta. Jesteśmy nad Nilem. Tu i teraz, i nie my myślimy o innych grach. Niby wszystko znamy, ale szczegółowe zasady, dynamika gry i jej długość każą się cieszyć z tego co tu otrzymaliśmy.

Tura, kwintesencja gry. Opis tury to praktycznie opis mechaniki całej gry i zajmie to dosłownie dwa zdania. Trzeba wziąć jeden ze swoich trzech kafli terenu, dołożyć go do układu na planszy, pobrać wynikające z tego zasoby, opcjonalnie kupić jeden sklep i/lub zasilić sklepy na swojej planszy. Następnie dobiera się brakujący teren (dla gracza i do puli ogólnej) oraz uzupełnia się do czterech ogólnodostępną pulę sklepów. Teraz gra przeciwnik, a cała operacja trwa przez dziewięć rund.

Po prostu punkty. Jest piękna grafika, jest oczywiście warstwa fabularna, ale nie ma co się oszukiwać i tutaj stety/niestety wszystko sprowadza się do zdobywania punktów. W swojej rundzie odpowiednie dołożenie kafla i uzyskanie niezbędnych środków/surowców oraz spożytkowanie ich na ewentualne kupić i/lub wykorzystać sklepu, ma tylko jedne cel. I są nim punkty. Ktoś kto lubi bardziej rozbudowane drogi lub warunki zwycięstwa może czuć tu niedosyt, ale chyba niepotrzebnie, bo gra ta z założenia nie aspiruje do ciężkich eurogier i na tym poziomie spisuje się znakomicie.

Terenowe domino. Kafle terenu nie tylko przypominają z wyglądu obrazkowe domino, ale bardzo podobnie „działają”. Układamy je na modułowej planszy (plansza nie jest zawsze taka sama, liczba modułów zależy od liczby graczy) w taki sposób, aby jeden z dwóch rodzajów terenu na dokładanym kaflu był kontynuacją istniejącego już na planszy terenu. W ten sposób powstają jednorodne pola, rozrastające się w miarę dokładania kolejnych kafli. Liczba surowców otrzymanych w wyniku dołożenia kafla odpowiada liczbie stykających się kafli na planszy z tym dołożonym w ramach powiększonego typu terenu, np. dokładasz kamień do dwóch kafli z kamieniem na planszy, otrzymasz dwa kamienie. Dodatkowe zasoby otrzymamy z udanego umiejscowienia drugiej części kafla (powiększenie pola w innym typie) oraz przez zasłonięcie pola surowca namalowanego na modułowej planszy oraz z „doklejenia się” dokładanego kafla do namalowanego na planszy pola ze zbożem.

 

Wyświetl ten post na Instagramie.

 

Post udostępniony przez Mirosław „Tycjan” Gucwa (@tycjan) Lip 12, 2019 o 12:10 PDT

Powiązania mechanik. Gra posiada dwa ważne dla celu rozgrywki mechanizmy. Jednym z nich są sklepy na planszy gracza, a drugim właśnie czerpanie zasobów z planszy. Ta swego rodzaju logiczna układanka jest w sumie najważniejsza, bo bez przemyślanego pozyskiwania surowców pierwsza składowa nie powstanie i/lub nie rozwinie się. Oczywiście każde dołożenie kafla przyniesie jakiś surowiec i pewnie dla mniej doświadczonego gracza będzie to samo w sobie satysfakcjonujące, ale ci bardziej zaawansowani odkryją tu większy potencjał w pokombinowaniu w celu otrzymania najbardziej optymalnej produkcji, która idealnie dopisuje się do posiadanych sklepów oraz strategii.

Monumenty. To te przestrzenne kartonowe znaczniki, które widzisz na zdjęciach. Możesz je wznieść na planszy głównej, jeżeli odgrodzisz jedno pole ze wszystkich stron, tak że nie będzie można go zasłonić żadnym innym kaflem. Teraz do wyboru masz dwie opcje – albo pobrać jeden dowolny surowiec, albo właśnie wznieść monument. Kto będę miał ich więcej, ten otrzyma więcej punktów, co widać na planszy gracza.

Surowce. Mamy ich cztery rodzaje. To że musisz/możesz ich użyć do kupowania i zasilania sklepów, to już wiesz, ale na próżno tu szukać jakichś magazynów i planować w oparciu o nie kolejne ruchy. Niestety, surowce niewykorzystane przepadają na koniec rundy, więc zapomnij o zbieractwie. To gra w dużej mierze stawia na przemyślane taktyczne decyzje i nie promuje powolnego rozkręcania swoich zdolności produkcyjnych. Większość decyzji podejmuje się podczas konkretnej tury i trzeba się więc na tym skupić. Ustalona liczba tur (mało!), zmieniający się rozkład pól na planszy, różna (tak, losowa) dostępność kafli terenów i sklepów, z jednej strony są utrudnieniem, ale z drugiej nadają grze przyjemnego dynamizmu i zachęcają do maksymalizowania swoich działań.

Shopping. Po kupieniu sklepu (cena = liczba surowców bez względu na rodzaj) umieścisz go na specjalnej planszy gracza. Każdy z was zacznie z dwoma standardowymi sklepami, a o pozostałe siedem będziesz musiał się już się sam postarać. Sklepy to właściwie takie maszynki to przerobu surowców na inne surowce lub opcje, pozwalające powiększyć naszą pulę punktów. Oprócz standardowych wymian np. typu bydło w kamień, czy też kamień w punkty, znajdziesz tu również takie, które powiększą twój poziom spichlerzy (zboże), liczbę czczonych bogów lub przemnożą zainwestowane w sklepy surowce na dodatkowe punkty. Na koniec ważna zasada, raz zainwestowany surowiec pozostaje w sklepie już do końca gry i blokuje ich pola zarobkowe.

Zboże. Jest to jedyny surowiec wirtualny (specjalne pole do zaznaczania poziomu). Czasami faktycznie warto je wydać, żeby uzyskać wymierny efekt, ale przeważnie zboże staramy się zmagazynować, bo im masz go więcej na koniec gry, tym więcej zarobisz z tego punktów.

Bogowie. Zbieranie wizerunków różnych bogów, to drugi sposób na zdobycie punktów w zależności od liczby posiadanych zasobów. Mam nadzieję, że wybaczą mi oni takie instrumentalne potraktowanie. Ukierunkowanie się na tę formę punktowania wymaga większego zaangażowania, gdyż trzeba nie tylko aktywować pola z bogami w sklepach (wydać odpowiedni surowiec), ale starać się również pozyskiwać sklepy z bogami, których jeszcze nie mamy, a w przypadku gier wieloosobowych, gdy każdy na nich będzie polować, to może to być utrudnione. Punkty, które jednak za to zarobimy mogą okazać się warte zachodu, choć nie zawsze musi to być gwarancją wygranej, gdyż nie wygrana w bogach nie jest tu żadną ze strategią wygrywającą. Zresztą trudno tu w ogóle mówić o jakiejkolwiek tego typu strategii. Czas rozgrywki, mechanika nastawiona bardziej na taktyczny aspekt rozgrywki i występująca w grze pewna forma losowości skutecznie temu przeciwdziałają. Elementy te bardzo dobrze ze sobą współgrają i ustawiają grę na odpowiednim poziomie, który sprawia, że „Dolinę Nilu” bardziej docenią mniej lub średnio zaawansowani gracze, którzy dopiero uczą się bardziej strategicznego podejścia do gier i jeszcze nie szukają tytułów, które nie wybaczają błędów.

Interakcja. Znikoma. A na pewno nie na poziomie, który może wywołać negatywne odczucia u graczy, którzy za nią nie przepadają. Możesz podebrać komuś kafel terenu, sklep, być pierwszym na mapie i zakryć „jego” miejsce na planszy, ale powiedzmy sobie szczerze, ciężko to nazwać brutalną negatywną interakcją. Ale OK, coś tam na tej płaszczyźnie występuje. W grach dwuosobowych czasem staram się patrzeć w co Monia inwestuje i nie dawać jej możliwości uzyskania tego co jest jej aktualnie potrzebne, ale przeważnie skupiam się głównie na swojej wizji i staram się zrealizować swoje plany. Na większe niszczenie planów przeciwnika jest tu po prostu za mało czasu oraz brak wyrafinowanych metod.

Warto. Zawsze mam problem z tym fragmentem, bo jeżeli ktoś szuka tutaj odpowiedzi, to raczej nie czytał całości tego co napisałem, ponieważ po lekturze wszystko powinno być jasne. To zróbmy tak, żeby się nie powtarzać, ja tu napiszę, że w „Dolinę Nilu” warto zagrać i/lub kupić. Wszystkim, którzy wierzą mi na słowo to może wystarczy, a bardziej dociekliwi poszukają uzasadnienia w tekście powyżej. Zgoda?

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments