„Jeśli nie wiesz dokąd zmierzasz, każda droga Cię tam poprowadzi” – Cooper Island

Cooper Island jest tytułem, który już na pudełku dumnie uznaje się za „kwintesencję gier dla graczy” (czyli, jeśli dobrze rozumiem tę ciekawą polszczyznę, ostateczny krok w rozwoju gier euro dla zaawansowanych planszówkowiczów, będący efektem wyekstrahowania swoistej esencji najlepszych cech gatunku). Nie byłbym więc sobą, jakbym nie powiedział: sprawdzam! Tym bardziej, że nie tylko bardzo lubię ten typ gier, ale jestem wielkim fanem tematyki związanej z okrętami, odkrywaniem nowych lądów, handlem egzotycznymi dobrami z odległych wysp. Innymi słowy po prostu lubię, jak w tle szumią fale. Nie pozostało więc nic innego jak krzyknąć: ahoj, przygodo (choć w sumie to euro, więc może bardziej ahoj, matematyko)!

Zarys rozgrywki

W omawianym tytule wchodzimy w buty śmiałków, którzy odkrywają nową wyspę gdzieś na rozległych połaciach oceanu. Ma ona swoją część centralną (gdzie będziemy mogli zagrywać akcje wysyłając robotników), a także odchodzące od niej półwyspy, po jednym dla każdego gracza (plansza skaluje się względem ich liczby). Na owych półwyspach każdy z uczestników odkrywa nowe obszary i, w zależności od ich przystosowania, czerpie z nich odpowiednie dobra. W praktyce polega to na stawianiu na heksagonalne części półwyspów odpowiednich kafelków z oznaczeniami gór, lasów, miasteczek itd. Co istotne, istnieje możliwość nadbudowywania obszarów poprzez dokładanie na ich szczycie kolejnych kafelków, co przekłada się na zwiększanie mnożnika danego dobra. Na naszym półwyspie można ponadto wznosić kilka typów zabudowań, czy też odkrywać ruiny. Powyższe mechanizmy w połączeniu z kilkoma dodatkowymi akcjami, jak np. statki towarowe, pozwalają nam zdobywać najważniejszą walutę gry- punkty steru. Umożliwiają one poruszanie się jednego z dwóch naszych statków, które okrążają cały archipelag (jeden zgodnie, drugi przeciwnie do wskazówek zegara) i przekładają się na najbardziej znacząca liczbę punktów w rozgrywce. Po zakończeniu 5 rundy, a tym samym gry (co przychodzi szybciej, niż przypuszczamy) podliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę. Oczywiście powyższy opis jedynie zarysowuje rozgrywkę, a zainteresowanych szczegółami odsyłam do instrukcji.

Wykonanie

Mamy do czynienia z wydawnictwem Portal, które stara się ustandaryzować pudełka do planszówek (w 100% popieram!), więc w nasze ręce dostajemy typowe kwadratowe opakowanie. Pudełeczko przykuwa do siebie uwagę bardzo ładną szatą graficzną i choć elementy w środku nie są aż tak dobrze zilustrowane i w pełni spójne z grafikami na pudełku, to jednak całość posiada porządny wygląd. Jak na euro przystało, w środku znajdujemy dość sporo drewna o bardzo dobrej jakości. Obcując z nim od razu czuć porządną, starą szkołę euro. Dodatkowo jest też masa tekturowych elementów, głównie w postaci kafli terenów, elementów składowych planszy i żetonów. Co ciekawe, o ile te pierwsze zostały wykonane z naprawdę mięsistej, grubej tektury, to już elementy planszy i żetony są dość cienkie. Nic co by utrudniało korzystanie z gry, jednakże ten dysonans jest zauważalny. Warto przy tej okazji nadmienić także, że puzzlowy charakter planszy sprawdza się w omawianym tytule. Elementy zostały dobrze docięte i nie mają ani tendencji do rozłączania się, ani problemów ze zbyt ciasnym spasowaniem. Jak na to rozwiązanie wpłyną dziesiątki rozgrywek, wyjdzie w praniu.

Kolejnym elementem składowym Cooper Island są karty i te niestety są niskiej jakości. Głównie chodzi mi o grubość, która pozostawia sporo do życzenia. Planszetki graczy wykonano z cieniutkiej tekturki, która ostatnimi czasy wypiera wcześniejsze, grubsze odpowiedniki. Pewne cięcia dotknęły też instrukcję- jakość papieru jest nieco gorsza niż w niegdysiejszych tytułach. Oczywiście nie jest to nic nadmiernie odczuwalnego, wspominam to raczej z recenzenckiego obowiązku. Muszę natomiast pochwalić jakość instrukcji pod względem zawartości. Jak na tak ciężki tytuł została ona wykonana niemal wzorowo. W kolejnych akapitach jeszcze wrócę do tego tematu. Szkoda natomiast, że nie pokuszono się o jakąkolwiek wypraskę, żeby wszystkie wspomniane elementy pogrupować i umożliwić wygodne ich przechowywanie. Wrzucono do pudełka jedynie kilka woreczków strunowych. Na koniec warto nadmienić, że do gry dodano funkcjonalny, materiałowy woreczek, który ułatwia zarządzanie kafelkami- bardzo przyjemny dodatek!

W mojej opinii…

Przy cięższych tytułach dobrym pomysłem na praktyczne rozeznanie się w zasadach gry jest rozegranie pierwszej partii solo. I tutaj czekało mnie miłe zaskoczenie, ponieważ mimo braku takiego trybu w oryginalnym wydaniu, Portal zdecydował się dodać go do polskiej odsłony. Sam moduł jednego gracza nie jest zresztą czymś dodanym na siłę, a pełnoprawnym trybem gry niekomplikującym zanadto zasad, ale dającym dość dużo możliwości i wyzwań (w tym opcję adaptacji poziomu trudności). Jeśli lubicie samotne partie to omawiana pozycja daje Wam do dyspozycji porządne rozwiązanie.

Głównymi mechanizmami rządzącymi rozgrywką są worker placement i zarządzanie kaflami. Stanowią one swoiste mechaniczne jądro, które funkcjonuje bardzo sprawnie i jest przy tym przejrzyste. Owo jądro zostało jednakże zabudowane sporą liczbą pomniejszych mechanik i całą paletą różnorodnych akcji, co z jednej strony daje solidny wachlarz możliwości, z drugiej natomiast może prowadzić do paraliżu decyzyjnego (kilka mechanik generuje jeszcze inne problemy, o czym za chwilkę). W połączeniu z dość małą liczbą rund może to momentami przytłoczyć i daje odczucie bardzo krótkiej kołderki (wiele możliwości, jednakże brak odpowiedniej liczby akcji, żeby wykonać wszystkie zaplanowane czynności). Naturalnie nie jest to nic złego, warto jednak zdawać sobie sprawę z tej cechy gry, bo nie przez każdego gracza jest ona pożądana.

Jednakże mimo że gra nie daje nam możliwości zrobienia wszystkiego, o tyle większość obranych dróg (czy to będziemy skupiać się na rozmieszczaniu kolejnych budynków, statkach handlowych, czy też zainwestujemy w eksplorację półwyspu i znaczącą liczbę posągów) jest efektywna i daje nam możliwość realnej rywalizacji z przeciwnikiem obierającym inną taktykę. Ciekawostką tutaj jest, iż w Cooper Island końcowa punktacja nie jest wysoka i w moich rozgrywkach wahała się między 15, a 35 punktami. W wyniku tego z jednej strony dosłownie każdy punkt ma znaczenie, z drugiej dość odczuwalnie zredukowana jest ilość czasu potrzebna na końcowe ich zliczenie. Bardzo trafny zabieg i liczę, że więcej autorów pomyśli o takiej minimalizacji.

Jeżeli chodzi o klimat omawianej planszówki, to mam dość ambiwalentne odczucia. Z jednej strony często daje się go poczuć, co przy pozycjach euro nie jest aż tak oczywiste. Wiele mechanik ma sens i ciekawe pokrycie w postaci fabularnej otoczki. Jednakże (najprawdopodobniej w toku balansowania i dopracowywania rozgrywki) powstało kilka mechanizmów, które odczuwalnie gryzą się z otoczką fabularną, a nawet logiką. Weźmy dla przykładu kwestię braku możliwości pozbywania się towarów z naszego magazynu. Mechanicznie jest to jak najbardziej zrozumiałe, ale nijak nie ma sensu z logicznego punktu widzenia. Podobny problem mam w przypadku płacenia za wpływanie do własnego portu. I nie zrozumcie mnie źle, sam fakt wspomnianego dysonansu nie rujnuje rozgrywki. Działa natomiast niekorzystnie w kwestii odczuwania klimatu i sprzyja zapominaniu o pewnych pomniejszych regułach, w konsekwencji utrudniając poruszanie się między meandrami tej dość zaawansowanej pozycji (szczególnie w początkowych partiach).

Mimo jasnego skategoryzowania omawianego tytułu jako pozycji euro, znajduje się tutaj odczuwalna doza losowości. Mamy zarówno losowanie kafelków z woreczka, jak i dwie mini talie kart budynków. Mimo wszystko owa losowość nawet w najmniejszym stopniu nie przeszkadzała mi w rozgrywce. Dodatkowo muszę pochwalić, iż nie przesadzono z różnorodnością wspomnianych talii budynków. Mamy ich 15 w każdym z dwóch typów i uważam to za optimum. Dzięki temu występuje przyjemna różnorodność, ale też dość szybko uczymy się poszczególnych budowli i nie ma tutaj drażniącego mnie syndromu Agricoli, gdzie w każdej rozgrywce pojawiali się nowi pomocnicy i usprawnienia z pokaźnego wora kilkudziesięciu możliwości.

Zazwyczaj nie poświęcam tej kwestii aż tyle miejsca w materiale, ale Cooper Island bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie jakością instrukcji i zasługuje na kilka słów komentarza w tym aspekcie. Jak wielu z nas doskonale wie, nawet dość lekkie tytuły mogą ten element przygotować dość niedbale (moja poprzednia recenzja gry Nanaki jest tego doskonałym przykładem). Tutaj natomiast zasady zostały przekazane w bardzo przemyślany sposób i przy zachowaniu odpowiedniej chronologii, którą kolokwialnie nazywam „od ogółu do szczegółu”. Przyswajanie reguł postępowało w błyskawicznym tempie i finalnie mogę śmiało stwierdzić, że jest to jedna z najlepiej zredagowanych instrukcji ostatnich lat. Także tłumaczenie nie powoduje żadnych większych uwag i oceniam je jako bardzo dobre. Doszukałem się jedynie jednego pomniejszego błędu w translacji.

Skalowanie i czas gry są jednymi z mocniejszych stron tytułu. Działa on porządnie w każdym składzie (w tym solo, o czym wspomniałem już wcześniej), a optimum uzyskuje przy trzech graczach. Czas rozgrywki to natomiast mniej więcej 30-40 minut x liczba graczy, co stanowi bardzo dobry wynik (szczególnie biorąc pod uwagę ciężkość tytułu). Naturalnie w Cooper Island można grać z dziećmi, jednakże w tym przypadku trzymałbym się pudełkowej informacji sygnalizującej 12 lat jako minimalny wiek graczy. Młodsze dzieci mogą mieć zwyczajnie problem z pełnym przyswojeniem zasad i dotrzymaniem kroku współgraczom. Na koniec dodam tylko, że gra nie jest przyjazna daltonistom.

Rozpoczynając słowa podsumowania powrócę na chwilę do owego stwierdzenia, jakoby Cooper Island było ostateczną odpowiedzią na potrzeby zaawansowanych graczy. No nie jest. Bardzo podobała mi się redukcja liczby zdobywanych punktów w stosunku do innych tytułów tego gatunku, czy też porządnie przygotowany silnik i dobrze skrojony czas rozgrywki. To jednak wciąż trochę za mało na tak śmiałe stwierdzenia. Nie czuję potrzeby pozbycia się innych euro mając w rękach Cooper Island. Oczywiście nie oznacza to, że omawiana pozycja jest grą złą lub taką, która mnie zawiodła. Bynajmniej, czuć w niej pracę włożoną w projekt! Jest to bardzo udana planszówka, będąca idealnym dodatkiem do kolekcji dla fana euro, pragnącego poznać kolejny solidny tytuł z tej rodziny. Będzie też przyjemnym wejściem w ten typ gier dla planszówkowicza chcącego wpłynąć na terytoria ciężkich tytułów. Słowem, dopracowana mechanicznie i nieźle wydana gra, która zadowoli odbiorcę będącego świadomym zakupu, jaki dokonuje.

I tym właśnie jest dla mnie Cooper Island…

…solidnym (acz nie przełomowym) tytułem, który bez wstydu postawimy na półce obok innych ciężkich, udanych gier euro.


Cytat użyty w tytule stworzył Lewis Carroll.

0 Udostępnień