Cooper Island – wyspa optym(al)istów

Cooper Island to gra dla 1 do 4 graczy, autorstwa Andreasa „ode.” Odendahla, która już za tydzień pojawi się w polskich sklepach dzięki wydawnictwu Portal Games. Na okładce dostrzeżemy statek zbliżający się do nieznanego półwyspu, co od razu budzi nadzieje wszelkich odkrywców i poszukiwaczy przygód. Wystarczy jednak obrócić pudełko, by przeczytać dwa zdania podsumowujące grę, mówiące o strategicznych wyzwaniach, skomplikowanym mechanizmie, głębszej analizie… Co od razu budzi nadzieje wszelkich graczy wagi ciężkiej.

Cooper Island to mechanicznie worker-placement połączony z układaniem kafelków. Taki opis mechaniki byłby jednak niedopowiedzeniem roku jeśli chodzi o tę grę. Samo układanie kafelków to majstersztyk. Rozprzestrzeniamy się nie tylko w poziomie, ale i w pionie, a czym wyżej dotrzemy, tym liczniejsze zasoby pozyskamy. Wznosimy budynki, małe i duże, odnajdujemy tajemnicze ruiny, z których potem we własnych warsztatach rzeźbiarskich tworzymy piękne posągi, umieszczane na najwyższych terenach naszego półwyspu. Aktywnie modelujemy krajobraz, aktywnie też badamy brzegi wyspy oraz bardzo aktywnie handlujemy, czym tylko się da. Łodzie kupieckie, dostarczanie towarów na statki transportowe i wymiany handlowe na targowisku to nasza codzienność. Te mechanizmy są niezwykle sprawnie połączone w jedno. Tu nawet zdobywanie punktów zwycięstwa rozwiązano bardzo płynnie. Dosłownie płynnie, bo to żaglowce opływające całą wyspę niosą graczy po zwycięstwo. Kolejne piaszczyste łachy otaczające wyspę stanowią kolejne pola toru punktów zwycięstwa.

Najpierw napiszę o tym, co jako pierwsze rzuca się w oczy. Oprawa graficzna gry jest bardzo ładna i klimatyczna. Plansza wyspy centralnej, będąca obszarem wyboru akcji i przypisywania robotników, łączy się jak puzzle z planszami półwyspów kolejnych graczy. Grę możemy rozłożyć na różne sposoby dopasowując ją do liczby graczy i miejsc siedzenia. Ładne są płytki terenu i ilustracje kart budynków. Jedyne, na co mogłabym ponarzekać przy bardziej dżdżystym i melancholijnym dniu, to plansze graczy i robotników, wykonane z cieniutkiej tekturki. Reszta jest wykonana w standardzie typowym dla eurogier (tak jak drewniane znaczniki i kosteczki) albo po prostu ładna i praktyczna.

Na widok tej pięknej kolorowej wyspy chciałoby się krzyknąć „Ahoj, przygodo!”. W trakcie rozgrywki krzyczymy jednak co innego.

Do jasnej ciasnej!

Podstawowy pomysł tej gry to powiązanie wartości każdej kosteczki zasobu z poziomem terenu, na którym się znajduje. Krajobraz Wyspy Coopera (czy też raczej przydzielonego nam półwyspu) tworzymy sami. Umieszczamy podwójne płytki terenu albo na wolnych polach planszy powiększając nasze terytorium albo na płytkach umieszczonych już wcześniej, podnosząc poziom terenu. Na każdym polu terenu nowo położonej płytki gracz układa 1 kosteczkę odpowiedniego zasobu. Na polach lasu będzie to drewno, łąki – żywność, osady – płótno, góry – kamień lub (wyżej) złoto. Na przykład kosteczka drewna umieszczona na czwartym poziomie terenu ma wartość 4 drewien. Zasoby wraz z monetami służą graczom do wykonywania podstawowych akcji: budowy łodzi, wznoszenia budynków, wznoszenia posągów lub zaopatrywania statków. Te akcje z kolei przynoszą punkty steru, dzięki którym wokół wyspy poruszają się żaglowce (zbierając czasem to i owo z mijanych wysepek). Punkty steru są przede wszystkim punktami zwycięstwa.

Zacznijmy jednak od tego, że rozgrywka toczy się przez 5 rund. Słownie: pięć. Na początku każdy gracz dysponuje dwoma robotnikami. To daje 2 akcje na rundę i 10 akcji na grę. Słownie: dziesięć. Co prawda mamy możliwość odblokowania kolejnych robotników własnego koloru, lecz tylko wtedy, gdy zrealizujemy wymaganie któregoś z kamieni milowych. Jest to niewykonalne podczas pierwszej rundy, bo wymagania dotyczą zbudowania dwóch łodzi, dwóch budynków, dwóch posągów lub pozyskania dwóch skrzyń, a na polu akcji zajętym już przez pierwszego robotnika, ten sam gracz nie może umieścić drugiego. Nawet gdy w końcu uda nam się osiągnąć cel kamienia milowego, staniemy przed ważnym wyborem. Grę rozpoczynamy z dwoma zwykłymi robotnikami (okrągłymi). W zapasie czekają jednak też ci kwadratowi – umożliwiający wykonanie silniejszych akcji. Gdy zdecydujemy się wybrać takiego specjalnego robotnika musimy oddelegować zwykłego pracownika na kartę zlecenia, na której pozostanie do końca gry. W ten sprytny sposób… nadal dysponujemy dwoma pracownikami na rundę. Zyskaliśmy tyle, że jeden z nich jest mocarniejszy, a i karta zlecenia pozwoli zdobyć dodatkowe punkty na końcu rozgrywki. O ile spełnimy jej wyśrubowane wymagania.

Tak naprawdę myśleć i planować musimy tu jeszcze przed rozgrywką. Rozważyć, jakie karty zleceń weszły do rozgrywki i zdecydować, jakich zasobów potrzebujemy już w pierwszej rundzie. Zastanowić się, z jakimi zasobami wejdziemy do drugiej rundy. Musimy myśleć o drugiej rundzie jeszcze przed rozpoczęciem pierwszej. Taka to gra.

Każda runda dzieli się na trzy fazy: dochodu, robotników i porządkowania. Każda z tych faz jest ważna. Faza dochodu pozwoli dołożyć jeden z własnych kafelków wysepek i od razu odebrać przedstawiony na niej bonus. Potem możemy dołożyć podwójny kafel terenu (o ile go akurat mamy) do swego półwyspu i umieścić na nim odpowiednie zasoby. Jeśli w poprzednich rundach zbudowaliśmy łodzie kupieckie, teraz przyniosą nam określony dochód. Faza pobierania dochodu – w innych grach często dość automatyczna i wykonywana bez zaangażowania – akurat w Cooper Island wymaga tęgiego myślenia. Jakich zasobów i w jakich ilościach będziemy zaraz potrzebować do wykonania akcji?

Faza robotników to wybór między ośmioma akcjami, z których cztery nagradzają nas bezpośrednio punktami steru (zwycięstwa), wymagają jednak zużycia zasobów. Cztery pozostałe pozwalają na zorganizowanie sobie tychże zasobów poprzez różne kombinacje działań. To, jak wiele będziemy mogli dokonać w tej fazie zależy od liczby robotników na naszych usługach, a więc umiejętności uprzedniego ich odblokowania. Warto też przemyśleć wszystkie konsekwencje zdobywanych punktów zwycięstwa i bonusów. Nieraz mogą bardzo pomóc przy wykonaniu kolejnej akcji, lecz złe zaplanowanie zużycia zasobów spowoduje, że zabraknie miejsca magazynowego na umieszczenie zdobytej nagrody. W tej grze nie możemy po prostu odrzucić zbędnej kosteczki zasobu. Musimy ją wydać płacąc za wykonanie konkretnej akcji lub wymienić w większej ilości na targowisku po mało korzystnych kursach. Faza porządkowania nie oznacza wcale końca naszych zgryzot. To przede wszystkim faza żywienia robotników, w której każda niewykarmiona gęba spowalnia postęp naszych żaglowców na torze punktów. Żetony kotwicy stopujące statki są stratą punktów na końcu gry.

W pierwszej rozgrywce zapominamy o jakimkolwiek klimacie. Tajemnicza wyspa, majestatyczne żaglowce, eksplorowanie terenu – gdzie tam! Na początku żyjemy tylko przeliczaniem. Oraz kombinowaniem, jak wycisnąć ten jeden brakujący zasób do kolejnej akcji (bo zazwyczaj akurat jednego brakuje). Rozgrywka jest ciasna jak najciaśniejsza cieśnina, stresująca i frustrująca jak przeprawa przez wzburzony ocean. I to odczucie w miarę rozgrywania kolejnych partii się nie zmienia. Zmienia się co innego. Nasze umiejętności patrzenia. Nagle dostrzegamy cwane wyjście z sytuacji. Nagle widzimy, jak połączyć jedno z drugim. To gra takich olśnień, rozbłysków intelektu w każdej kolejnej partii. W pierwszej rozgrywce ta gra uczy pokory. W drugiej, uczy już pomysłowości. Człowiek zaczyna widzieć, jak sobie radzić z tym, co wydawało się dotąd niemożliwe do realizacji. I to radzić sobie… błyskawicznie.

Zrób to błyskawicznie!

Akcje błyskawiczne to nasze szalupy ratunkowe. Na początku miałam ambicje poradzić sobie bez nich i krzywym okiem patrzyłam na dziwne przeliczniki wymian, czy tor kartografa. Miałabym tracić całą akcję na przesunięcie się o trzy pola na tym torze? Po co mi to? Ano po to, że akcje te, możliwe do wykonania w dowolnym momencie tury, pozwalają na dokonywanie przeróżnych szacher-macher. Takich zagrań z błyskiem w oku i szelmowskim uśmiechem. Akcje kartografa pozwalają na zabawę w podnoszenie poziomu terenu, czyli zdobywanie większej ilości potrzebnego zasobu. Akcje skrzyń (zdobytych dzięki akcji zaopatrzenia statku towarowego) dają szybki bonus, który nader często ratuje nam skórę; magazynowanie z kolei pozwala oczyścić potrzebną płytkę terenu. Wymiana handlowa to natomiast akcja pozwalająca się szczerze poirytować.

Cooper Island, czyli jak przepłacać i dokonywać frajerskich wymian

O tym, że mam do czynienia z grą ciasną i wredną zorientowałam się już w trakcie lektury instrukcji. Najśmieszniejsze zdanie w niej brzmiało: wymieniaj między sobą zasoby i monety po kursie 4 do 1. Wiedziałam już wtedy, że rozgrywka wcale nie będzie śmieszna.

Ta gra to udręka dla eurogracza przyzwyczajonego tak planować i przeliczać, by nie stracić żadnej cennej jednostki zasobu, czy pieniążka. Tutaj nie ma wydawania reszty, czy dzielenia wartości wysoko położonej kostki. Płacisz całość kosztu tym, co akurat masz i nikt ci nigdy nie zwróci nadpłaconego złota, czy drewna. Zdarza się, że gracz z własnej nieprzymuszonej woli przenosi kostkę zasobu z wysoko położonej płytki terenu do magazynu – a więc redukuje jej wartość do 1. Bez sensu? Nie zawsze. Wszystko zależy od planu, od celu w danej rundzie, czy partii. Cel uświęca środki, wymiana 4 do 1 nagle zaczyna mieć sens. I tak człowiek się cieszy, że ma czym zapłacić za wybraną akcję. Że nie grzęźnie kolejny raz w magazynie zapchanym po dach zasobami, których w tej chwili nie ma na co wydać.

Wyspa Coopera – optymaliści i optymiści

Cooper Island to gra kompaktowa. Ma rozmach jeśli chodzi o bogactwo komponentów, piękną oprawę graficzną, długą najeżoną detalami instrukcję – tak, w tych elementach jest epicka. Ale jeśli chodzi o samą rozgrywkę – jest bardzo kompaktowa.

To raj dla optymalistów. Gra daje mrowie możliwości, a umiejętne korzystanie z akcji błyskawicznych daje wielkie pole do działania. Od początku trzeba nastawić się na realizację wybranej strategii, ale sposobów jej realizacji jest bez liku. Rozpatrywanie możliwych zagrań cieszyć będzie graczy – analityków, lecz jednocześnie martwić graczy oczekujących na swoją turę. Ta gra jest bardzo regrywalna – w jednej partii nie da się osiągnąć wszystkiego, zatem w kolejnych rozgrywkach będziemy chcieli spróbować innych dróg zwycięstwa. Jest jednocześnie bardzo podatna na paraliż decyzyjny.

Gra jest pozbawiona większej interakcji, zaś ta, która występuje, polega na zajmowaniu pól akcji. Jest bolesna, bo wymaga oddania przeciwnikowi jednostki zasobu lub umieszczenia kotwicy (punktu ujemnego) pod żaglowcem na torze punktów otaczającym wyspę. Różnica w rozgrywce dwu- i trzyosobowej jest przez to spora; w większym gronie częściej wchodzimy sobie w paradę, co ma też i swoje dobre strony: częściej dostajemy niespodziankowy zasób od rywali. Osobiście nie wyobrażam sobie, by można tu wprowadzić więcej bezpośredniej interakcji. Na własnych półwyspach rządzimy się zupełnie samodzielnie i tak naprawdę to sami jesteśmy swoimi największymi wrogami.

Jednak nie tylko suche przeliczanie i szukanie najlepszego sposobu wykorzystania zasobów jest nam w rozgrywce potrzebne. W pierwszych partiach optymistycznie zakładamy, że uda nam się osiągnąć kilka rzeczy, a w odpowiedzi gra zderza nas ze ścianą i denerwuje swoją trudnością. Lecz potem gracze zaczynają odkrywać nowe możliwości. Z każdą partią są w stanie poprawiać swój wynik i zrozumieć kolejny aspekt gry. Ta rajska wyspa frustratów potrzebuje optymistycznego podejścia, a czasem nawet zaryzykowania szczęścia w dociągu kafla terenu, czy dziennika pokładowego.

Losowość występuje w postaci dociągania płytek terenu w ciemno z woreczka – i niekiedy potrafi zbudować lub zburzyć plan na rundę. Podobnie losowe dobieranie bonusów dziennika pokładowego, jako nagród z pokonywania toru żaglowców, potrafi skutecznie pomóc naszym planom. W tej grze jesteśmy wciąż na krawędzi z realizacją każdego planu, czy strategii. Jednostka odpowiedniego zasobu we właściwym czasie może znacząco zmienić naszą sytuację. Optymizm i szukanie wciąż nowych sposobów na wyjście z trudnej sytuacji jest w cenie.

Optymistyczna jest również historia psiaka, od którego imienia gra zyskała swoją nazwę. Ta historia od początku nastraja graczy pozytywnie do autora gry. Dzięki temu gra nie ląduje w koszu po pierwszej deprymującej rozgrywce, w której z trudem wyciągamy kilkanaście punktów, bo mimo wszystko chcemy dać autorowi szansę. Andreas Odendahl to też współautor popularnej kiedyś gry La Granja i autor La Granja: No Siesta (zaskakująco dobrej roll&write). Z szacunku dla psa Coopera i jego pana siadamy zatem do drugiej rozgrywki. I bingo – ta gra jest jak olśnienie!

Wyspa Coopera, czy raczej Półwyspy Frustratów?

Cooper Island to gra, której łatwo nie docenić. Łatwo jest stwierdzić po pierwszej rozgrywce, że to po prostu sztampowe euro, bez klimatu, czy interakcji. Zdobywanie zasobów, wymiana jednych w drugie, niby to wszystko już znamy. Tymczasem Cooper Island to nieprzeciętna gra. Jest bardzo innowacyjna w upakowaniu wszystkich złożonych elementów mechanicznych w przejrzystym i eleganckim projekcie. Jest odkrywcza w każdej kolejnej rozgrywce. Jest irytująca i niesamowicie mózgożerna. Gracze zaawansowani na pewno to docenią. I raczej tylko oni. Szczerze obawiałabym się przedstawić ją gronu osób nawet i ogranych, ale preferujących tytuły średniozaawansowane. Tacy gracze nie będą chcieli poświęcić grze więcej czasu, zrażą się pierwszymi niepowodzeniami albo nie będzie im się chciało aż tak analizować poszczególnych aspektów i powiązań tej gry. Cooper Island to gra dla osób lubiących dążyć do mistrzostwa w grach, które wciąż będą szukać nowych rozwiązań. Co interesujące, po pierwszym ograniu Wyspa Coopera nabiera klimatu i coraz łatwiej jest poczuć tu emocje odkrywania i wykorzystywania zasobów nieznanej wyspy.

Cooper Island to znakomita gra. Elegancka, kompaktowa, jedyna w swoim rodzaju. Potrafi poirytować, potrafi być frustrująca, potrafi rozdrażnić. Ale jest lepsza i lepsza z każdą rozegraną partią. Jednak naprawdę… tylko dla graczy wagi ciężkiej.

 

Drodzy gracze przez duże GR. Dobrze Wam radzę – zakupcie tę grę błyskawicznie. W żadnej innej grze nie dokonacie tak satysfakcjonującej wymiany czterech kamieni na pojedynczą szczapę drewna. W żadnej innej nie będziecie tak pomstować na wypełniony towarami magazyn. W żadnej innej sytuacji nie przekonacie się, jak bardzo wiele… musicie się jeszcze nauczyć. Takie rzeczy tylko na Wyspie Coopera. Szczerze polecam.

 

 

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

 

0 Udostępnień