Patrząc na okładkę Cooper Island wydawało mi się, że to przygodówka. Ahoj, przygodo – statki, piraci i szukanie skarbów. Pierwsze miłe zaskoczenie, że to jednak cięższy tytuł obiecujący wymagającą i wciągającą rozgrywkę. Czy faktycznie tak jest? Po kilkunastu partiach mogę śmiało stwierdzić, że zakup był dobrym wyborem.

Cooper Island to przedstawiciel gatunku weź pracownika – zrób akcję czyli worker placement z ciekawie zrobionym mechanizmem wykładania kafelków na planszę i podliczania wartości dóbr. W grze trafiamy na tytułową Wyspę Coopera, a naszym celem jest jak najlepsze zagospodarowanie jej niewielkiej części. Każdy ze śmiałków zaczyna na własnym kawałku półwyspu i będzie korzystał z dostępnych zasobów, aby wznosić nowe budynki, zaopatrywać łodzie w surowce oraz odkrywać tajemnicze ruiny i budować posągi. Może się wydawać, że mechanicznie wszystko to już gdzieś było i nie zaskoczy nas niczym nowym. Klasyczne połóż swojego robotnika na polu i zrób akcję. Zdobędziesz drewno i kamień, za które możesz postawić budynek. O, ale brakuje Ci jeszcze monetki, kombinuj teraz skąd ją zdobyć. Na wszystko oczywiście masz tylko kilka ruchów, więc każdy musi być optymalny. A na koniec policz punkty, przybij piątkę zwycięzcy i rozłóżcie kolejny tytuł. W świecie eurogier, co druga pozycja ma podobny schemat. Czy Cooper Island wyróżnia się na tyle, że warto dać mu szansę?

Jak w to grać?

Gra jest podzielona na pięć rund a każda z nich na trzy fazy. Wyróżniamy etap dochodu, robotników i czyszczenia. Startujemy z dwoma pracownikami, więc jak łatwo policzyć możemy zrobić minimum 10 akcji. W trakcie tur możemy robić też akcje błyskawiczne, niewliczane do limitu. Skąd więc na pudełku te sugerowane 60-120 minut na partię? W trakcie rozgrywki chcemy rozbudować naszą wyspę jak najszybciej. Do tego będziemy potrzebować tony surowców. A te bierzemy z nowych płytek terenu umieszczanych na niezbadanych i pustych częściach naszej planszy obok już wyłożonych kafelków. Możemy też zakryć wcześniej położone tereny, żeby zwiększyć ich wartość rozwoju. Każdy kafel po wyłożeniu dostarcza nam surowców a im wyżej leży tym jego potencjał rośnie. Przykładowo wykładamy góry na piąty poziom, więc kamień lub złoto, które produkujemy, liczymy jako 5. Żeby nie było tak prosto to musimy też pamiętać, że nowa płytka nie może zakryć innych elementów np.: kosteczek zasobów czy żetonów ruin. Konieczne jest też zbudowanie podstaw, żeby móc nadbudować dane pole. Warto wspomnieć o akcji błyskawicznej Kartograf, która pozwoli nam wyrównać brakujący poziom i legalnie zbudować wyższe tereny. Jeżeli na planszy są jakieś kosteczki surowców a bardzo potrzebujemy tego miejsca to warto skorzystać z kolejnej akcji błyskawicznej Magazynowanie. Ma to swoje minusy, ponieważ miejsce w składzie jest ograniczone a surowce w magazynie są zawsze warte 1. Układanie kafelków to taka minigra w tej i tak już złożonej grze. Mechanizm działa świetnie i wymusza dobre planowanie przestrzenne, chociaż na początek może przytłoczyć i powodować przestoje w trakcie partii. Kluczowe jest dobre zarządzanie co, kiedy i na które kafelki wystawimy tak aby zdobyć potrzebne zasoby.

Faza dochodu jak sama nazwa wskazuje pozwala na dobranie dochodu. Na początku każdy z graczy zaczyna z takiej samej pozycji, ale później w trakcie gry możemy odblokowywać nowe sposoby na otrzymanie bonusów. Ten etap może być wykonywany symultanicznie, więc przebiega w ekspresowym tempie.

Faza robotników to całe serce gry. Zaczynamy z dwoma zwykłymi, okrągłymi robotnikami (w grze możemy zdobyć też specjalnych, kwadratowych pracowników), których wysyłamy na jedno z 8 dostępnych pól akcji. Teoretycznie możemy go wysłać na każde o właściwym kształcie (okrągły pionek i pójdzie na kwadratowe pole), ale jeżeli będzie już tam przeciwnik to musimy mu zapłacić 1 monetę albo dowolną kostkę zasobu. Często zdarzy się tak, że właśnie ten surowiec jest potrzebny do odpalenia wybranej akcji. Krótka kołderka jest widoczna na każdym kroku i zawsze czegoś brakuje, żeby zrobić tę wyczekaną budowę czy produkcję.

Cztery akcje skupiają się na dobieraniu lub umieszczaniu nowych płytek terenu w celu generowania zasobów. Kolejne cztery opcje pozwalają wydać nasze kosteczki na różne aktywności, które dostarczą punktów steru (zwycięstwa). Nawet taki aspekt jest ciekawy, ponieważ nie mamy klasycznego toru punktów zwycięstwa. Sam tor punktacji w grze jest nietypowy: mamy 2 statki – jedno i dwumasztowiec, które w momencie zdobycia punktu będą poruszały się wzdłuż archipelagu i zdobywały dla nas kolejne bonusy. Pomysł niby prosty, ale w grze, gdzie celem jest zdobycie punktów sprawdza się znakomicie i robi świetny klimat.

Kolejny mechanizm, który bardzo mi się podoba, to właśnie sposób opłat za określone czynności. W tym celu możemy wykorzystać nasze kubiki z planszy, których wartość określa poziom kafelka, na którym leżą lub te z magazynów. Pamiętajcie, dobra z magazynu są zawsze warte zero, ale łatwiej dostępne, a wartość kubików z kafelków jest zmienna, uzależniona od wysokości kupki tektury, na której leży. W trakcie gry zmusza to szare komórki do działania na wysokich obrotach i ciągłego kombinowania, co i jak zrobić, żeby udało się w ogóle odpalić daną akcję. Ważne jest tutaj planowanie długofalowe przynajmniej 2-3 ruchów w przód.

Postępy w rozwijaniu wyspy determinują zdobywanie nowych pracowników. Twórcy wprowadzili ciekawy mechanizm kamieni milowych. Odblokowanie każdego z nich umożliwia nam zakryć pole pozwalające zdobyć nowego robotnika. Jeżeli wybierzemy specjalnego to musimy odesłać jednego z naszych wolnych okrągłych pionków na karty zleceń królewskich. To także swojego rodzaju wyścig, ponieważ kto pierwszy umieści pionek ten może je zapunktować na koniec gry.

Ostatni etap to czyszczenie przeprowadzone w kilku krokach. Niestety jednym z nich jest niezbyt lubiane przez graczy żywienie pracowników. Im więcej ich odblokujemy tym więcej jedzenia będą potrzebować. Jeżeli nie jesteśmy w stanie spełnić jakichś wymagań dostajemy żetony kotwic, które równomiernie wykładamy pod nasze statki. Blokuje to jego ruch i na koniec gry liczy się jako punkt ujemny. Oczywiście są sposoby żeby się takich „bonusów” pozbyć.

Wykonanie

Graficznie wszystko wygląda ładnie i kolorowo. Ikonografii jest dużo, ale sposób przedstawienie jej na planszy jest dobrze przemyślany. Co najważniejsze ikony są w miarę intuicyjne, więc nie trzeba co chwilę sięgać do instrukcji, żeby sprawdzić, co która oznacza. Trochę zastrzeżeń budzi wykonanie plansz graczy – są bardzo cienkie i podatne na uszkodzenia. Mamy też sporo elementów drewnianych o standardowym wykonaniu. Są też karty, które w moim przypadku od razu powędrowały do koszulek, ponieważ nie są zbyt sztywne. Płytki terenów losujemy ze specjalnego, lnianego woreczka, który jest dołączony do gry. Trochę się o nie bałem, ale po kilkunastu rozgrywkach nie widać na nich śladów zużycia. Wszystkie elementy kartonowe są grube i nie powinny się szybko niszczyć.

 

Czy zbieranie drewna może być ciekawe?

Dostajemy tytuł, który przemieli, przeżuje i wypluje nasze szare komórki, a jednocześnie partie będą emocjonujące. Często po złożeniu gry dyskutowaliśmy, co można było zrobić lepiej, żeby wycisnąć kilka punktów więcej. Niestety dochodzę też do wniosku, że gra to ładnie wydany jednoosobowy pasjans. Nie uświadczymy wiele interakcji pomiędzy graczami – umówmy się, zablokowanie pola może co najwyżej spowolnić lub zwiększyć koszt akcji. Przez większość partii interesuje nas tylko nasz kawałek planszy i w sporadycznych przypadkach sprawdzimy, jaką wysepkę przeciwnika minie nasz statek. Pomimo tego podczas rozgrywki nie nudziłem się ani przez chwilę. Mamy kilka dróg do zwycięstwa i faktycznie każda z nich jest dobra. Możemy zostać potentatem zaopatrującym statki handlowe i zdobywać z tego sporo punktów albo skupić się na budynkach, które oferują nam pasywne bonusy i potężne akcje błyskawiczne. W grze należy wyznaczyć sobie cele krótko i długoterminowe, ponieważ próbowanie po trochu wszystkiego nie jest dobrym pomysłem. Budowa sprawnie działającego silniczka trochę nam zajmie, ale jeżeli nam się uda to końcowe rundy są satysfakcjonującym zwieńczeniem całej rozgrywki. Przez ciągły brak surowców i dosyć ograniczoną liczbę akcji gra każe nas za nierozważne zagrania, a błędy bolą podwójnie. Krótka kołderka dla jednych może być czymś motywującym, ale dla innych może być czynnikiem odpychającym od gry. Mechanizm liczenia wartości surowców z wyspy też musi nam zaklikać, ponieważ to właśnie zasoby i ich optymalne wykorzystanie jest kluczem do wygranej.

Sama instrukcja trochę ułatwia już wysoki próg wejścia i kompleksowo wyjaśnia złożoności gry. Zasad jest dużo, ale są całkiem intuicyjne i zgrabnie łączą się w jedną całość. Na planszach uświadczymy sporo ikonografii – szkoda, że wydawca nie pokusił się o jakąś zbiorczą kartę pomocy. Nie jest to ogromny zarzut, ponieważ obrazki są całkiem czytelne i po partii większość stanie się jasna. Samo tłumaczenie zajmuje około pół godziny, tyle samo średnio przypada na gracza.

Jeżeli nie zraża was delikatny pasjans w trakcie partii to nie będziecie rozczarowani i dostaniecie masę świetnej rozrywki. Klimat w grze jest umowny, ale zgrabnie łączy się z mechaniką, przynajmniej początkowo. Kolejne rundy to już wysyłanie pracownika na pole i zebranie korzyści. Tytuł jest mocno strategiczny a losowość uświadczymy głównie podczas dobierania nowych terenów z worka oraz kart za wybudowane budynki.

Podsumowanie

Gra zrobiła na mnie bardzo dobre pierwsze wrażenie, a każda kolejna partia była jeszcze lepsza. Nie nudzimy się nawet w trakcie tur przeciwników, ponieważ cały czas mamy się nad czym zastanawiać. Dostaliśmy grę, która powinna znaleźć się na półce każdego, kto lubi cięższe pozycje. Na początku czułem się sponiewierany, ale z każdą rozgrywką odkrywałem nowe możliwości i lepsze zagrania. Najważniejsze jest to, że z każdą kolejną partią ochota na ponowne odwiedzenie Wyspy Coopera tylko rosła.

Podsumowanie

Wymagająca rozgrywka, optymalizacja ruchów i przejrzyście napisane zasady. Fani zdobywania punktów i lekkiego pasjansa na stole będą zachwyceni. Ciekawe mechanizmy i ładna grafika razem działają bardzo dobrze i oferują ciekawą rozgrywkę.
Ocena końcowa 7.5
Pros
+ ładna grafika i czytelna ikonografia
+ dobrze napisana instrukcja
+ mechanizm budowania w górę działa wyśmienicie
+ kilka dróg do zwycięstwa
Cons
- cieniutkie plansze gracza
- mała zmienność rozgrywki
- nowy gracz ma małe szanse z osobą grającą kolejny raz

1 komentarz

  1. GeekPlanszowy
    15 kwietnia 2021
    Odpowiedz

    Dodałbym jeszcze tylko to, że ta gra na koniec niszczy nasze oczekiwanie na wysoki wynik 🙂 Uzyskać ponad 20 PZ to prawie niemożliwe 🙂 Dobra recenzja!

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Godzilla vs Kong - Recenzja ze spoilerami - Król jest tylko jeden!
Następny Czy Conqueror's Blade to Pay to Win czy też prawdziwe Free to play?