Burning Suns – recenzja

Czy grając w różne gry planszowe ze swojego ulubionego gatunku nie zastanawiałeś się czasem, co by było gdyby połączyć twoje ulubione mechaniki w jedną grę? Pytanie takie zadał sobie 2013 r. Emil Larsen fan kosmicznych gier typu 4X (Twilight Imperium, Eclipse, Space Empires 4X oraz Empires of the Void). Emil jednak nie poprzestał jedynie na etapie marzeń, ale postanowił przekuć swoje rozważania w formę gry planszowej pod nazwą Burning Suns, którą potem z sukcesem (za 2 podejściem) ufundował na platformie Kickstarter. Produkcja napotykała na różne przeszkody i problemy, jednak twórca wytrwale dążył do wydania swojego dzieła, i tak po 4 latach (zamiast 1) wspierający otrzymali swoją grę. Czy jednak było warto i czy złożona gra początkującego projektanta może być dobra? Zapraszam do lektury.

 

Wygnane Cyborgi z układu Spadającej Gwiazdy

Zanim przejdę do opisu tego jak się gra w Burning Suns, parę słów o jednym z ciekawszych elementów mechaniki, który ma miejsce tuż przed rozpoczęciem partii – czyli tworzenia swojej frakcji.

Przed rozgrywką każdy z graczy otrzymuje do wyboru zestaw 6 kafelków: 2 ideologii, 2 ras oraz 2 struktur, z których składa sobie własną frakcje. Ponieważ, każdy z tych elementów ma unikalną nazwę możemy więc w rezultacie otrzymać „Mściwych Cyborgów z 9 wymiaru” czy „Wygnanych Ziemian Nowy”. Oczywiście takie kombinacje nie różnią się tylko nazwą –  człon pierwszy ideologia to w zasadzie unikalne drzewko rozwoju technologicznego, środek to rasa, która wpływa m.in. na siłę liderów, jednostek oraz daje dostęp do 4 unikalnych zdolności, wreszcie struktura determinuje zasięg ruchu, dyplomacji czy liczbę posiadanych artefaktów i agentów.

10 ideologii, 10 ras oraz 10 struktur daje 1000 możliwych kombinacji, co znacząco zwiększa regrywalność gry.

 

Rozgrywka

Celem Burning Suns jest zebranie określonej ilości antymaterii. Osiąga się na to różne sposoby: ekspansją, walką, handlem, zdobytymi artefaktami oraz dzięki pomocy agentów.

W każdej turze gracz za pomocą liderów wybiera 3 akcje z 12 możliwych do wykonania.

 

Liderzy na misji

Sam mechanizm wyboru akcji w turze jest nietypowy. Akcje są podzielone na 4 kategorie (eksploracja, ekspansja, eksterminacja i inne) umieszczone na 4 arkuszach. Przy każdej akcji jest określona ilość wolnych miejsc na liderów, mniejsza (z reguły) od liczby graczy. Akcje wykonujemy po kolei według ułożenia kart z kategoriami. Dodatkowo kolejność kategorii akcji jest losowana co turę, zaś sukces 4 z nich (skanowanie, dyplomacja, rekrutacja, misja) jest determinowany siłą lidera (rzut k8).

Takie rozwiązanie posiada zarówno zalety jak i wady, które sprawiają, iż Burning Suns przypadnie do gustu skonkretyzowanej grupie graczy.

Wady: Losowa kolejność akcji powoduje, iż czasem zrealizowanie swojego planu będzie niemożliwe, gdyż np. akcja ruchu będzie wykonana jako ostatnia w danej turze po akcji bitwy i ataku naziemnego. Losowy sukces części akcji też potrafi niejednokrotnie psuć szyki, co jest tym bardziej irytujące, iż nieudane akcje dyplomacji i misji nie dają żadnej nagrody pocieszenia, pozostawiając gracza z poczuciem zmarnowanego ruchu.

Zalety: Autor gry jako wojskowy (wykładowca taktyki oddziałów specjalnych) świetnie zdaje sobie sprawę z tego, iż żaden plan nie przetrwa kontaktu z przeciwnikiem. Postanowił ten aspekt wojny oddać w swojej grze. Właśnie dlatego umiejętność improwizacji i przystosowania są istotnymi elementami na drodze do zwycięstwa. Zawsze trzeba mieć plan awaryjny i liczyć się z tym, iż plan A (a często i B) nie wypali. Warto też zauważyć, iż losowość kolejności akcji można ograniczyć dzięki użyciu akcji misji, zaś losowość w osiąganiu sukcesu akcji można niwelować dzięki dopłacie surowców (aż do 1-7 na k8). Sama mechanika powoduje, iż element planowania akcji jest bardzo taktyczny i angażujący wielu graczy.

W tym miejscu wolę pokazać wam to co odróżnia Burning Suns od innych gier gatunku, niż przynudzać drobiazgowym opisem typowych mechanik takich jak ruch, budowa, czy eksploracja, które są pewnym standardem gatunku.

 

1 X – Eksploracja

W tej kategorii możemy wybrać 3 akcje: eksplorację, ruch oraz skanowanie. Zatrzymajmy się na chwilę przy eksploracji. O ile sama akcja jest zwyczajna (odsłaniamy 2 kafle planszy), o tyle na pochwałę zasługuje mechanizm wyrównywania szans. Otóż w wielu grach planszowych tego typu losowość planszy potrafi nie tylko popsuć szyki, ale wręcz bardzo utrudnić wygraną. Widać to chociażby w Eclipse, gdzie kiepski dobór kafli może znaczący osłabić twoje szanse na zwycięstwo. Autor wyciągnął wnioski i zmodyfikował tą mechanikę.

Plansza wygląda następująco:

Zauważmy, iż każdy system ma cyfrę zaś ich suma jest identyczna dla każdego z graczy., Jest to mechanizm, który przy zachowaniu zalet odkrywania nieznanego, jednocześnie w dużym stopniu balansuje wpływ różnorodności mapy na rozgrywkę.

Słowo o skanie; akcja ta pozwala dostać kartę artefaktu, które są jednorazowymi, unikalnymi możliwościami w grze, począwszy od odkrycia dodatkowych systemów, przez zmianę kształtu mapy galaktyki, na dodatkowych punktach antymaterii kończąc. Nawet nieudana akcja pozwala zaś zyskać 3 kryształy, więc może być awaryjnym sposobem zdobywania zasobów.

 

 

2 X – Ekspansja

Ekspansja składa się z: kolonizacji, dyplomacji i budowy. Dyplomacja to autorskie rozwiązanie Emila. Lider wykonujący tę akcje rzuca kością (musi uzyskać mniej niż swoja siła+ewentualne wzmocnieniu rzutu) i w przypadku sukcesu wpływa na inny system na planszy. Wybranie jako celu zamieszkałego systemu neutralnego powoduje przyłączenie go do naszego imperium. Wybranie stolicy przeciwnika pozwala na negocjowanie sojuszu. Najfajniejsza jest jednak opcja trzecia, jeśli wybierzemy system przeciwnika możemy wywołać u niego zamieszki lub wręcz rebelie. Zamieszki zmuszają przeciwnika do straty jednego z dwóch bonusów, które zapewnia dany system, osłabiając jego gospodarkę bądź odbierając punkty antymaterii. Dzięki temu, iż akcja dyplomacji w zależności od wybranej struktury ma zasięg 1-4 systemów, bywa ona niezwykle użyteczna w uprzykrzaniu życia oponentom bez zaangażowania własnych sił. Z drugiej strony przeciwnik może użyć własnych dyplomatów by zrobić to samo tobie, bądź zniwelować skutki działań twojej propagandy (uspokojenie rebelii).

Słowo o sojuszach; posiadanie sprzymierzeńca to zarówno wady jak i zalety. Zaletą jest na pewno bonus, który daje Ci sojusznik ze swojej karty rasy, wadą zaś konieczność utrzymania małej różnicy antymaterii między sojusznikami, by sojusz się utrzymał.

Kosmos nie jest jednolity:

Jak już jesteśmy przy ekspansji warto wspomnieć, iż systemy w Burning Suns dzielą się na 4 typy: zamieszkałe, niezamieszkałe, wrogie oraz anomalie. O ile anomalie dają jednorazowe bonusy, bądź tworzą tunele czasoprzestrzenne, o tyle 3 pozostałych typów są bardziej skomplikowane. Rodzaj systemu wpływa na akcje niezbędne do jego zdobycia i dołączenia do własnej cywilizacji. System niezamieszkały należy skolonizować, system wrogi podbić siłą, zaś w przypadku systemu zamieszkałego mamy wybór: podejście pokojowe czyli wspomniana przed chwilą dyplomacja lub rozwiązanie siłowe (powodujące automatyczne zamieszki w danym systemie). Takie podejście wymaga innych rozwiązań w zależności od układu planszy i frakcji jaką grasz –  inaczej zagrasz Templariuszami mającymi świetnych dyplomatów, inaczej Cyborgami z najsilniejszą flotą kosmiczną.

 

3X – Eksterminacja

Akcje wojenne w Burning Suns to bitwa, szturm oraz bombardowanie. Bitwy nie są tu automatyczne, co powoduje, iż należy uwzględnić w swoich planach wybór tej akcji, –  dodatkowy bonus dla atakującego sprawia, iż warto nim być. Walka polega na rzucie kostką za każda jednostkę (uwzględniamy modyfikatory z kupionych ulepszeń) oraz ewentualnym zagraniu specjalnej karty rasy dającej bonusy jak dodatkowe jednostki czy chwilowe przejęcie kontroli nad jednostką przeciwnika. Szturm pozwala na przejmowanie planet i wymaga posiadania okrętów desantowych w swojej flocie. Walki naziemne nie są skomplikowane w Burning Suns, w przeciwieństwie do bitw kosmicznych, w których uczestniczą 4 typy okrętów i 2 jednostki specjalne. W bitwach planetarnych występują tylko 2 typy jednostek naziemnych: piechota i jednostka specjalna – Kolos.

Interesujących możliwości dostarcza nam bombardowanie. Akcja ta przede wszystkim pozwala zniwelować przewagę przeciwnika. Rasy mocne w kosmosie mogą z orbity wykończyć siły naziemne wroga. Zaś silne naziemnie mogą z powierzchni planety ostrzelać wrogą flotę na orbicie. Mimo, iż bombardowanie pozwala tylko na 1 strzał to jednak często bywa on istotny ze strategicznego punktu widzenia.

 

4X – eksploatacja

Akcje 4. typu w Burning Suns to aktywacja, rekrutacja oraz misja. Rekrutacja pozwala uzyskiwać specjalny zasób agentów, którzy zapewniają stały bonus lub jedną specjalną akcję związaną z poświęceniem agenta. Fajnym elementem rozgrywki jest to, iż agentów można nie tylko zdobyć dla siebie, ale też podebrać innym graczom.

Aktywacja pozwala użyć różnych efektów zapewnianych przez artefakty, agentów lub ideologię. Są to bonusy na tyle silne, iż wymuszają poświęcenie lidera (akcji) na ten cel. Misja to w istocie dowolna akcja, jednak jej użycie wymusza wykonanie testu siły lidera. Dopiero spełnienie go pozwala na wykonanie innej akcji. Warto podkreślić, iż akcje z misji aktywuja sie w takiej kolejności, w jakiej misja znajduje sie na planszy akcji. Np. jeśli wybierzemy akcję „skan”, to zostanie ona wykonana dokładnie w tym momencie, nawet jeśli faktyczna akcja Skan znajduje się w późniejszej inicjatywie.  Daje to różne interesujące opcje taktyczne. Przykładowo jeśli widzisz, iż przeciwnik chce koniecznie dostać pewien artefakt, zaś misja jest przed skanem, możesz dzięki misji spróbować wyprzedzić oponenta.

 

Czy warto wybrać się do uniwersum Płonących Słońc?

Zanim przejdę do opisu wrażeń z gry muszę z żalem wspomnieć o największej wadzie tej pozycji – otóż jest ona w zasadzie niedostępna poza rynkiem wtórnym. Twórca gry wykonał tylko 1500 kopii i w chwile obecnej sprzedał również cała nadwyżkę z Kickstartera. Nawet na BGG jest dostępnych w tej chwili tylko 5 kopii tej gry. Jest możliwość kupna wersji print and play (dostępnej również w kompletnej polskiej wersji językowej, dzięki pracy fanów gry) jednak czas potrzebny na jej wykonanie będzie dla wielu osób zniechęcający.

Przykładowe kafle terenu z polskiej wersji PnP

Jeśli chodzi o mechanikę gry to widać fakt, iż twórca był początkującym projektantem, co ma też swoje odbicie w Burning Suns. Największym problemem są zasady, w wielu miejscach nieprecyzyjne do tego stopnia, iż zostało wydane oficjalne FAQ mimo, że wątek z pytaniami o zasady na BGG wciąż jest dość aktywny. Z kwestii typowo mechanicznych to wspomniane powyżej 3 różne typy systemów najczęściejsprawiają problem mniej ogranym osobom, którym ciężko jest z początku zapamiętać w jaki sposób się je przejmuje.

Kolejną kwestią są akcje takie jak misja i dyplomacja niedające żadnej nagrody pocieszenia w przypadku porażki. Powoduje to czasem u graczy poczucie zmarnowanej akcji. Jedynie 6 technologii dla frakcji to trochę mało, by oddać rozwój technologiczny imperium.

Choć rynek nie pełni w Burning Suns tak ważnej roli jak w Eclipse, to powiela jego losowość, a czasem brak pewnych rzeczy do kupienia w markecie jest irytujący. Dodatkowo większość ulepszeń wpływa tylko na statystyki ataku jednostek. Przydało by się w grze więcej przedmiotów o charakterze innym niż militarny.

Jak większość gier tego typu tytuł najlepiej sprawdza się na 4-5 osób; na 2 osoby rozgrywka sporo traci (część zdolności frakcji lepiej działa na większą ilość graczy); na 3 zaś występuje typowy problem area control czyli bicie lidera.

Jeśli wyżej opisane problemy was nie zniechęciły opowiem wam dlaczego warto zagrać lub nawet nabyć Burning Suns do swojej kolekcji. Polecam przede wszystkim przyjrzeć się grafikom na kartach, które robią spore wrażenie zwłaszcza w zestawieniu z monotonną kolorystyką Eclipse.

Największą zaletą Burning Suns jest jej regrywalność wypływająca nie tylko z różnorodności frakcji jakimi się gra, ale również wylosowanego układy mapy. W wielu grach tego typu różnice między frakcjami ograniczają się do paru zdolności. Kombinacja ideologii, rasy i struktury sprawia, iż każda rozgrywka będzie inna. Nawet ta sama rasa połączona z inną ideologią i strukturą wymusi inną taktykę i podejście do gry.  Rozgrywka Wygnanymi Cyborgami Spadającej Gwiazdy będzie miała inny charakter niż Mściwymi Cyborgami 9 wymiaru.

Mechanika wyboru akcji wymaga elastyczności i uczy dopasowania się do zmieniających się sytuacji. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna zaś downtime prawie nie istnieje.

Artefakty i agenci pozwalają na ciekawe, nieprzewidywane zagrania. Część kart pozwala nawet na modyfikacje planszy w trakcie gry, a ich dużą zaletą jest to, iż nawet gracz przegrywający w aspekcie kontroli mapy wciąż ma do nich dostęp. Mimo tego, iż w tym samym momencie gry, w zależności od wybranej struktury, posiadamy od 2 do 4 kart tego typu, pozwalają one na ciekawe manewry taktyczne. Jednym ruchem można wysłać na wrogą planetę inwazje Arachnidów, która osłabi jej garnizon, by drugim za pomocą Gwiezdnych Wrót przejąć nad nią kontrolę.

W praktyce antymaterię zdobywa się głównie na skutek działań zbrojnych, jednak możliwość uzyskania jej też z innych źródeł daje więcej możliwości i dostępnych strategii zwycięstwa. Dzięki temu w przypadku klinczu na mapie można brakującą antymaterię zdobyć za pomocą agenta lub po prostu kupić w markecie. Ostatnią, ale być może najważniejszą zaletą tego tytułu jest możliwość ukończenia rozgrywki w ciągu zaledwie 4 godzin, co czyni z niego dobry wybór, gdy mamy bardziej ograniczony czas.

 

Burning Suns, a Twilight Imperium

Z uwagi na fakt, iż pracuje obecnie nad odrębnym tekstem porównującym kosmiczne gry 4X, w tym miejscu przedstawię jedynie krótkie różnice związane z odczuciami z rozgrywki.

W Twilight Imperium budujemy strategicznie swoją własną cywilizacje, rozwijamy się technologicznie, ekonomicznie i militarnie, prowadzimy zajadłe boje w senacie o uchwalenie korzystnych dla nas praw, w Burning Suns natomiast kierujemy taktyczną ekspedycją wysłaną w odległy rejon kosmosu w celu zdobycia ważnego surowca – dużo większe w niej znaczenie mają manewry i zaskoczenie przeciwnika zaś rozgrywka jest bardziej agresywna. W odróżnieniu od Twilight Imperium, w Burning Suns punkty zdobywa się w głównej mierze w oparciu o walkę. Plansza bardzo szybko zapełnia się, a obijanie terenów z rąk przeciwników jest nie tyle konieczne, co opłacalne, gdyż otrzymujemy w grze stałe punkty zwycięstwa za skuteczne atakowanie i niszczenie flot adwersarzy.

Zarówno Twilight Imperium, jak i Burning Suns są niewątpliwie grami o ogromnym rozmachu, lecz nastawionymi na różne style gry. Osobom pragnącym przeżyć ogromną przygodę na miarę Space Opery z ogromem negocjacji polecam Twilight Imperium. Bardziej rządnych konfliktu graczy skierowałbym jednak ku Burning Suns, którego czas rozgrywki jest tylko nieznacznie krótszy, ale za to wypełniony bratobójczą walką o dominację od samego początku.

Na koniec, zamieszczam link do darmowych opowiadań umieszczonych w świecie Burning Suns, dzięki którym poznamy historię świata i zamieszkujących go cywilizacji.

Burning Suns: Conflagration (Book One)

Zalety:
  • bardzo duża ilość różnorodnych frakcji (1000 kombinacji)
  • Zbalansowana mapa.
  • Różne drogi do wygranej.
  • Dynamiczna rozgrywka.
  • Ciekawy mechanizm dyplomacji, która pozwala na szkodzenie przeciwnikowi na odległość (rebelie, bunty).
  • Interesujący mechanizm wyboru akcji, który premiuje planowanie taktyczne.
  • Świetna oprawa wizualna.

Wady:

  • W markecie większość ulepszeń to bonusy do walki, część zaś jest sytuacyjna.
  • Nieudane akcje dyplomacji i misji nie dają żadnej nagrody pocieszenia.
  • gra w zasadzie niedostępna poza BGG market i wersją print and play.
  • Dużo niejasności w zasadach.
  • Losowość kolejności akcji potrafi zepsuć wiele planów (to wada dla części osób).

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.