Blackout Hongkong – recenzja

Każdy z nas ma takiego autora gier planszowych który działa podobnie jak magnes i przyciąga nas do swoich gier, choć często sama gra jest dla nas tajemnicą, zaledwie tytułem. Przyznam szczerze, że mam tak przynajmniej z kilkoma autorami, a jednym z nich jest Alexander Pfister, autor tytułowego Blackout: Hongkong. Choć wstyd się przyznać, to moje odkrycie tegoż autora nie zaczęło się ani od Broom Service, ani od O mój Zboże, ani też od Mombasy, ale od Wyspy Skye, gry która kupiła mnie już w trakcie pierwszej partii. Wraz z kolejnymi poznawanymi grami zyskiwałem zaufanie do Alexandra Pfistera, które rozwinęło się aż do tego stopnia, że gdy dowiedziałem się o planach wydania Blackout: Hongkong, zdecydowałem, że biorę ją w ciemno. Unikałem jakichkolwiek newsów o grze, recenzji, zapowiedzi czy komentarzy. Choć plan miałem śmiały i podszedłem do niego z werwą to nie udało się go zrealizować w 100%, a tym samym uniknąć drobnych przecieków. Właściwie dwóch – pierwszym, co wiedziałem już przed premierą, było to, że Blackout to gra typu euro (ok, tego mogłem się spodziewać), drugi przeciek dotyczył wykonania i niezadowolenia graczy z faktu, że plansza wygląda jak ciemna, nieczytelna plama.

Nie było źle. Do momentu aż nie wyjąłem gry z paczkomatu nie wiedziałem niczego więcej. Przyznam, że już dawno nie cieszyłem się tak z żadnej przesyłki. Czułem drobną ekscytację, że oto w moje ręce wpadła gra, o której nie wiedziałem niemal niczego. Otwierając paczkę ciekawość narastała, już tylko folia, wieczko i tajemnica się wyjaśni…

 

Hongkong to ładne miasto, nawet bez świateł

Zastanawiacie się pewnie jak w grze planszowej oddać miasto pogrążone w ciemnościach? Już sama okładka Blackout Hongkong rozbudza wyobraźnie i potwierdza, że autor ilustracji poradził sobie z wyzwaniem. Całość utrzymana jest w odcieniach szarości, które oscylują od głębokiej czerni, aż po kującą w oczy biel. Połączenie pasuje idealnie, gdyż wszędzie pełno jest cieni, ledwie zarysowanych ludzkich sylwetek i obdartych z blasku przedmiotów, które przypominają, że w Hongkongu stało się coś bardzo złego. Plansza, o której słyszałem nieco złych słów, została poprawiona przez Lacertę i chwała im za to. Przedstawia ona mapę Hongkongu, który opanowały ciemności. W oryginalnej wersji mamy ciemny ląd otoczony z kilku stron ciemną wodą. Wygląda to nieco nieczytelnie. W polskiej wersji otrzymaliśmy ciemny ląd, położony na jasnoszarej wodzie. Choć kontrast jest nieco większy, co zmniejsza poczucie “ciemności”, to poprawia on czytelność i nadal świetnie pasuje do reszty oprawy. Jedynym kolorowym aspektem na mapie są liczne centra kryzysowe, którymi usłana jest plansza, te z kolei otaczają większe obszary tworzące dzielnice.

Jak możemy wyczytać ze zdawkowego wprowadzenia do gry, w 2020 roku w Hongkongu nagle zabrakło prądu, a w krótkim czasie miasto opanował chaos. Tu na scenę wkraczamy my i staramy się ogarnąć cały ten bałagan. Z pomocą przychodzi nam cała masa kart. Przyznam, że wykonane są porządnie. Mają ładne i czytelne grafiki, które wprowadzają nieco klimatu do suchego euro.

Karty możemy podzielić na dwa typy, jedne to postacie, a drugie to zadania, które będziemy realizować. Postacie najczęściej przedstawiane są za pomocą grafiki tożsamej dla danego zawodu, mamy robotników, mechaników, zbirów i jeszcze kilka innych postaci. Z kolei na kartach z misjami próżno szukać grafik, jednak na niektórych znajduje się krótki opis fabularny – miło, że w euro ktoś znalazł miejsce na opowiadanie historii.

W pudełku znajdziemy też sporo tekturowych żetonów i drewna. Jeśli chodzi o meple, to są one podzielone na cztery kolory – po jednym dla każdego z graczy mogących brać udział w rozgrywce. Tu zatrzymam się na chwilę, bo zwykle dostępne w grach kolory są czystą sztampą. W Blackout Hongkong wszystko musi do siebie pasować. Kolory dostępne na okładce czy komponentach – takie jak szary, czarny, pomarańczowy czy zielony, odpowiadają właśnie kolorom graczy. Obcując z komponentami, miałem przez cały czas wrażenie, że nic tu nie jest przypadkowe, a oprawa choć ewidentnie minimalistyczna jest niebywale spójna i ktoś zaprojektował ją z głową – a to nie częste w przypadku gier euro.

 

Hongkong rządzi się swoimi zasadami

Spójność, słowo które pojawiło się w przypadku oprawy będzie mi towarzyszyć podczas całej recenzji. Zacznijmy jednak od instrukcji, przy której odwalono kawał świetniej roboty. Po pierwsze nie należy ukrywać, że Blackout: Hongkong nie jest grą lekką. Znajdziemy w nim masę zasad, między którymi występują istotne powiązania. Te kilka stron, na których zawarte są reguły wypchane jest nimi po brzegi i kiedy kartkuje się instrukcję można odnieść wrażenie, że „dużo tego” i że może być ciężko. Byłem niebywale zaskoczony kiedy po jednokrotnym przeczytaniu stwierdziłem – „ok, wiem jak w to grać”. Dodam, że nie pomyliłem się specjalnie, bo podczas gry zerknąłem raptem parę razy do instrukcji i to tylko po to by upewnić się co do rozłożenia elementów w trakcie przygotowania.

Zacznijmy od powtórzenia – Blackout: Hongkong jest grą złożoną i na pewno odstraszymy nią nowych graczy jak i tych, którzy szukają typowej gry next step. Obecnie na portalu Board Game Geek gra posiada ocenę skomplikowania na poziomie 3.53 co daje jednoznaczny sygnał by podchodzić do niej z odpowiednim nastawieniem.

W grze wcielamy się w ludzi, którzy próbują zapanować nad chaosem jaki powstał w Hongkongu po tym jak z niewiadomych przyczyn miasto zostało odłączone od prądu. Do naszej dyspozycji oddana zostaje plansza główna przedstawiająca zaciemniony Hongkong, plansze graczy, na których będziemy wykonywać większość naszych akcji, a także fura kart przedstawiających pracowników, którzy pomogą nam w konkretnych działaniach jak i zadania, które musimy wykonywać by posuwać się do przodu.

Blackout: Hongkong oparty jest na mechanice rondla. Na okręgu znajdującym się w bocznej części planszy głównej mamy rozmieszczone dostępne surowce. Jest ich siedem i są to odpowiednio: pożywienie, woda, narzędzia, lekarstwa, informacje, paliwo oraz zasób uniwersalny jakim jest energia (symbol baterii). Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający rzuca trzema kośćmi – żółtą, czerwoną i niebieską. Na ściankach każdej z nich rozmieszczone są symbole przedstawiające powyższe surowce z wyjątkiem energii.

Poniżej swojej planszy gracze mają trzy miejsca w których mogą zagrywać karty, układając je w kolumnach. W każdej rundzie, dla każdej kolumny będziemy mogli zagrać jedną kartę. Akcję wyboru kart wykonujemy jednocześnie i początkowo układamy je zakryte. Później w kolejności od gracza rozpoczynającego każdy odkrywa swoje karty i wykonuje przyporządkowane do nich akcje. Karty pracowników, które możemy zagrać dzielą się na cztery kolory. Żółte, czerwone i niebieskie – te odpowiadają kolorowi kości i dostarczają surowców w liczbie przedstawionej na karcie. Dla przykładu jeśli żółta kość w obecnej rundzie wskazuje wodę to zagrywając kartę żółtego pracownika będziemy mogli umieścić na rondlu tyle swoich znaczników na symbolach wody ile widnieje na zagranej karcie. Co jednak jeśli potrzebujemy surowca, który nie jest wskazany przez żadną kość? Z pomocą przychodzą nam żetony ciężarówek. Otóż za każdą wydaną ciężarówkę możemy przesunąć się o jedną pozycję w prawo lub w lewo na rondlu i tym sposobem pozyskać inne surowce.


Inaczej rzecz ma się z kartami w kolorze fioletowym. Te przedstawiają specjalistów, którzy mają najróżniejsze efekty. Czasem dostarczą nam pieniędzy, którymi w grze są Hongkongskie dolary, innym razem pozyskamy baterię, czy też pozwolą nam wymienić posiadane surowce na inne – działań jakie oferują specjaliści jest doprawdy multum.

Kiedy faza w której zagrywamy naszych pracowników dobiegnie końca przechodzimy do tak zwanej realizacji planów. Jak zapewne się domyślacie, Hongkong nie uratuje się sam i to właśnie w tej fazie rozpatrujemy posiadane przez nas plany i możemy zatrudniać kolejnych pracowników na rękę. Tu zaczynamy powoli dochodzić do kluczowego aspektu gry. Na naszej planszy możemy umieścić do trzech kart, które będziemy mogli kupić, a na miejsca tych kupionych będziemy mogli pozyskiwać kolejne, o co zadbamy w nadchodzących fazach. Jak zatem kupować karty pracowników i realizować zadania. W obu przypadkach wygląda to identycznie, choć kombinacji jest wiele, gdyż będziemy musieli:

– zapłacić określoną ilość surowców

– zapłacić hongkongskie dolary

– posiadać określony układ kart

– czy też zdobyć miejsca na planszy głównej.

Jeśli uda nam się spełnić przedstawione wymagania zabieramy pracownika na rękę i zgarniamy nagrodę, a tą jest zwykle umieszczenie naszego znacznika w centrum kryzysowym na planszy głównej, które kolorem odpowiada kolorowi właśnie zakupionej karty. Szkopuł w tym, że musimy umieścić znacznik w bezpośrednim sąsiedztwie naszego innego znacznika. Jeśli nie możemy, to za każde brakujące pole dzielące nas od centrum kryzysowego we właściwym kolorze, musimy zapłacić jedną ciężarówkę.

O wiele ciekawiej robi się jednak kiedy wykonujemy zadania, a tych możemy znaleźć nawet kilka na jednej karcie. Realizujemy je tak samo w przypadku zatrudniania pracownika, czyli płacimy surowcami, gotówką lub spełniamy określone wymagania. Zadania zwykle mają wiele nagród, a najważniejszą z nich jest możliwość umieszczenia swojego znacznika na centrum kryzysowym dowolnego koloru, które znów musi znajdować się w sąsiedztwie innego z naszych znaczników. Pozostałymi nagrodami, które możemy otrzymać są zwykle punkty zwycięstwa i dolary. Jeśli jednak zadanie składa się z kilku misji mamy dwa wyjścia:

– możemy wypełnić tylko jedną z nich i uznać całość za wypełnioną, ale odbierzemy wtedy jedynie podstawową nagrodę,

– możemy też wypełnić wszystkie misje, a wtedy nie dość, że zgarniemy nagrodę za każda z nich to czeka nas jeszcze premia, którą najczęściej są dodatkowe punkty zwycięstwa.

Nagrody, które otrzymujemy bezpośrednio po wykonaniu zadania nie są jedynym profitem. Każdą z takich kart wsuwamy ponad górną częścią planszy, tak by wystawała jej specjalna akcja, którą oferuje. Może to być bonus, który otrzymujemy stale, albo też akcja, którą możemy wykonać na zakończenie rundy. Zaczynacie już czuć, że dużo się dzieje? A to dopiero trzecia faza z ośmiu jakie musimy rozegrać w każdej z rund.

Zwiad to czwarta faza. Dorzuca ona nieco klimatu grze, gdyż jak się domyślacie, Hongkong bez prądu stał się niebezpiecznym miejscem. Podczas przygotowania rozgrywki w każdej dzielnicy umieszczamy trzy żetony zwiadu. Jeśli przynajmniej jedno z naszych centrów kryzysowych przylega do dzielnicy z takimi znacznikami, możemy zdecydować, że chcemy ją przepatrzeć. Podnosimy wszystkie żetony i przeglądamy je w sekrecie. Na każdym mamy dwa poziomy trudności i związane z nimi nagrody – punkty zwycięstwa, gotówkę lub surowce. Zwiad wykonujemy wysyłając na niego swoich ludzi (karty z ręki), z których każdy daje nam określoną ilość punktów. Muszą one przynajmniej zrównoważyć trudność przedstawioną na wybranym kafelku. Jeśli tak się stanie, zgarniamy nagrodę i niestety odsyłamy jednego z naszych ludzi do szpitala. Jak już wspomniałem Hongkong to miejsce niebezpieczne i wyprawianie się do miasta celem odnalezienia przydatnych zasobów kończy się nieprzyjemnie dla jednego z uczestników ekspedycji. Gracz losowo wybiera postać biorącą udział w zwiadzie i odkłada ją do szpitala. Od tej chwili nie będzie mógł jej wykorzystywać, a na rękę zabierze ją z powrotem dopiero używając zdolności specjalnej lekarza.

W kolejnej fazie możemy uzupełniać nasze zadania. Na naszej planszy mieszczą się tylko trzy oraz plan awaryjny, z którym zaczynamy grę. Kiedy zwolnimy jakieś miejsce (pozyskując pracownika bądź realizując zadanie) możemy dokupić nowe plany. Właśnie, dokupić! Obok planszy ułożone jest 9 kart podzielonych na 3 rzędy. Są tam zarówno nowi pracownicy jak i nowe zadania. Kupno dowolnej karty z pełnego rzędu to koszt 4 dolarów, jeśli kart jest mniej zapłacimy odpowiednio 3 i 2 dolary. Co ciekawe ta faza toczy się do chwili kiedy wszyscy gracze pod rząd spasują. Zatem możemy spasować, poczekać aż gracze kupią część kart, a przez to ceny pozostałych spadną i my będziemy mogli wydać mniej. Oczywiście pozostali mogą również spasować a wtedy ta faza się skończy i my, przez skąpstwo pozostaniemy z niczym. Warto tu nadmienić, że akurat pozyskiwanie kart odmierza nam upływ rozgrywki. Przed pierwszą rundą przygotowujemy talię, z której będziemy uzupełniać karty w przypadkach wyczerpania rzędów, a kiedy owa talia się wyczerpie rozgrywamy jeszcze jedną rundę i podliczamy punkty by wyłonić zwycięzcę.

Tu kończy się zasadnicza część rundy gdyż kolejne fazy mkną znacznie szybciej, bo i mniej decyzji jest w nich do podejmowania. Musimy uporządkować zadania leżące z boku planszy, wymienić posiadaną wodę i pożywienie, gdyż te surowce nie przechodzą między rundami. Następnie zamykamy dzielnice. Jeśli udało nam się okrążyć jakiś obszar centrami kryzysowymi możemy postawić w nim swój “domek”. Kto pierwszy ten lepszy. Oprócz punktów za centra otaczające dzielnice, gracz, który stawia domek zgarnia również specjalną umiejętność ukrytą pod nim. Widzicie, działa to tak, że w górnej części planszy mamy 5 domów, które przykrywają 5 różnych akcji specjalnych np: wymień lekarstwa na baterię lub wymień 4 dolary na 2 pkt. zwycięstwa. Tylko od nas zależy który domek zdejmiemy by zająć dzielnicę i tym samym, którą umiejętność odblokujemy.

Przychodzi wreszcie czas na fazę ósmą – zarazem ostatnią. W tej fazie możemy zabrać karty, które układaliśmy w rzędach pod planszą, będziemy starali się robić to dość często z dwóch powodów:
nasza ręka wyczerpuje się i nie dobierając kart ograniczamy sobie możliwości manewrowania
dobierając karty możemy aktywować specjalne zdolności.

Pamiętacie jak wspominałem o akcjach, które otrzymujemy za realizację zadań (karty zrealizowanych zadań umieszczamy ponad planszą tak by ich akcja była widoczna), pamiętacie jak wspominałem o domkach i odkrywanych pod nimi akcjach na planszy gracza. Właśnie w tej fazie przychodzi czas na ich odpalenie, ale… nie możemy robić tego dowolnie. Każdą z ww. akcji możemy aktywować jednokrotnie w rundzie i tylko wtedy jeśli dobierzemy karty. W czym zatem problem, ano w tym, że kart nie możemy dobierać kiedy nam się zachce. Dobieramy zawsze całą kolumnę i to taką, w której jest najwięcej kart, a robimy to tylko wtedy gdy na ręku mamy cztery karty lub mniej.

Wszystkie opisane powyżej fazy są wykonywane jedna po drugiej, a gracz rozpoczynający odmierza upływ kolejnych faz na swojej planszy przesuwając odpowiedni pionek. To rozwiązanie jest genialne w swojej prostocie, gdyż Blackout: Hongkong daje niesamowite spektrum wszystkim, którzy chcą wygenerować nieco downtime`u, dlatego też dobrze jest śledzić upływ kolejnych faz i nie musieć pamiętać co zostało już wykonane.

 

Hongkong to skomplikowane miasto

Ufff, jak widzicie przebrnięcie przez zdawkowy opis zasad zajęło mi trochę. Pewnie pominąłbym większość z nich, ale Blackout Hongkong to gra-synergia. Już dawno nie widziałem takiego połączenia elementów, gdzie każdy jest ważny i nawet to co pozornie wydaje się mniej istotne, umieszczone jest gdzieś w pajęczynie i kiedy spojrzymy na całość widzimy pieczołowicie dopracowany mechanizm. Muszę przyznać, że przez ową mnogość działań jakie możemy wykonać i ich wspólnych zależności, po przeczytaniu instrukcji byłem gotów posądzić Blackout: Hongkong o bycie sałatką punktową. Wystarczyła jedna partia bym zmienił zdanie. Owszem, punkty zyskujemy za większość naszych działań, ale może się zdarzyć i taka sytuacja że będąc aktywnymi przez trzy rundy nie przesuniemy naszego znacznika na torze punktacji nawet o jedno miejsce.

Uwielbiam gry, w których nie ma zbędnych decyzji, w których po partii kombinujemy co moglibyśmy zrobić lepiej, albo takie w których łatwo zidentyfikować źródło naszej porażki (i oby nie była nim losowość). Blackout jest właśnie taką grą, tu każda, nawet najdrobniejsza decyzja ma znaczenie, bo kiedy już załapiemy jak działa mechanika gry, różnice w ostatecznej punktacji będą niewielkie. Ważni są specjaliści jakich zatrudniamy, zdania, których się podejmujemy, to w jakiej kolejności pozyskujemy kolejnych pracowników, a nawet to jak układamy karty zagranych ludzi, w kolumnach pod planszą. Co najważniejsze Blackout zachęca nas byśmy budowali długoterminowe plany – takie rozłożone nawet na 4-5 rund. Wszystko przez znikomą losowość i niewielki poziom interakcji. Pewnie wiecie, że jestem fanem przepychanek między graczami, jednak zdaję sobie sprawę, że wciśnięcie ich na siłę w Blackout: Hongkong, popsułoby grę i frajdę z budowania silniczka. Miejsc gdzie możemy wejść innym w drogę jest jak na lekarstwo, czyli zaledwie dwa. Ścigamy się o to kto pierwszy zamknie dzielnicę, a także o to by nikt nie podkupił nam co ciekawszych zadań i pracowników. Wszystko po to by ulepszać swój silniczek. Właśnie on stanowi o sile gry, a budowanie go jest niezwykle satysfakcjonujące, gdyż z rundy na rundę, odkrywając kolejne zależności kupowanych pracowników i realizowanych zadań, czujemy progres i widzimy jak nasza maszyna zaczyna się rozpędzać. Mamy poczucie rozwoju i zwiększania możliwości, a to jest kwintesencja gier tego typu.

Oczywiście Blackout: Hongkong to typowe euro i nie uświadczymy tu zbyt wiele klimatu. Może i czuć, że robimy coś w mieście, ale tylko jeśli wykażemy się dużą dozą dobrej woli. Moi współgracze zamieniali apteczki na narzędzia i dolary na punkty zwycięstwa, nie zastanawiając się nawet nad tym jakie ma to przełożenie na opanowany przez chaos Hongkong. Istotny był silniczek. Jeśli jednak ktoś będzie chciał się wczuć w rolę lidera, który próbuje okiełznać kryzys to pomogą mu w tym niezłe rysunki na kartach i krótkie opisy fabularne. Jednym słowem nie jest sucho jak na Saharze, ale też zalewu klimatu nie ma się co spodziewać.

Wiedząc, że gra do najlżejszych nie należy, do pierwszej partii zasiadłem w niepełnym, trzyosobowym składzie. Wspólnie uczyliśmy się jak wprowadzać reguły w życie, rozwiewaliśmy wątpliwości i smakowaliśmy grę… smakowaliśmy ją przez ponad trzy godziny, jednak tu warto nadmienić, że grał z nami mój kumpel, niekoronowany król generowania downtime`u i ajatollah rozkminki, więc musiało być długo. Kolejne rozgrywki, kiedy poczuliśmy się pośród zasad jak ryba w wodzie, płynęły znacznie szybciej i co ważne – już bez króla downtime`u, może dlatego większych spowolnień nie doświadczyliśmy. Pan Alexander Pfister zastosował świetny myk, dzięki któremu faza największego planowania – czyli wybór pracowników i specjalistów rozgrywana jest równocześnie, a to znacznie zmniejsza czas oczekiwania na swój ruch.

Na dobrą sprawę gra jest niezależna językowo, gdyż wszystkie akcje czy to na kartach, na planszy gracza czy na planszy głównej, mamy opisane za pomocą zestawów ikon. Chylę czoła – ikon jest tona, a zrozumienie ich nadzwyczaj proste. Brawa dla Pana Pfistera i jego zespołu developerskiego, bo przecież każdy z nas natknął się na grę do której bez wielostronicowej pomocy nie warto było podchodzić – właśnie przez złożoną ikonologie. Tu mimo, że “znaczków” jest naprawdę wiele to czyta się je zadziwiająco łatwo. Tak naprawdę jedynymi miejscami, które wymagały spolszczenia była instrukcja, plansza gracza i te karty zadań na których znajdował się opis fabularny. Polski wydawca, firma Lacerta, nie poprzestał jednak na tym. Spolszczone zostały również te karty specjalistów, na których znajdują się nazwy ich profesji – lekarz, rabuś czy dowódca. Cieszę się, że takie rzeczy przez oszczędność wydawcy nie są pomijane, bo dzięki temu mogę z całym przekonaniem powiedzieć, że to gra Blackout: Hongkong została spolszczona od A do Z. Literówki w oczy się nie rzuciły, a zapisy instrukcji nie wzbudzały niejasności dlatego dodam – brawo!

 

Hongkong uratowany

Mógłbym długo podsumowywać tę grę, ponownie pisać o silniczku, fajnie spasowanych zależnościach, przemyślanych mechanikach, miłej dla oka, minimalistycznej szacie graficznej czy drobnych próbach wciśnięcia w suche euro odrobiny klimatu. O tym jednak czytaliście powyżej. Koniec końców to co zostaje nam po grze to przyjemność i satysfakcja, a ja bawiłem się przy Blackout`cie naprawdę świetnie. Niemnie dziś nie posłużę się sobą jako przykładem a moją żoną. Widziałem, że do pierwszej partii siadała dość skwaszona i nastawiona nieco “na nie”. Tłumaczenie zasad wcale nie poprawiło jej nastroju, co tu dużo mówić jest tego sporo i jeśli ktoś nie ma ochoty na jakiś tytuł, to cięższy kaliber zasad wcale go do tego nie przekona. Jak wspominałem, pierwszą partię graliśmy długo, a downtime generowany przez mojego kolegę zabijał rytm rozgrywki. Chyba każdy z Was wie jak się gra z kimś kto długo rozkminia swoje ruchy nawet jeśli wypadnie mu dwójka w Chińczyku. Koniec końców, po pierwszej rozgrywce moja żona powiedziała, że w Blackout już ze mną nie zagra i żebym znalazł sobie innych ludzi, którzy będą go ze mną testować. Na szczęście Agata też jest graczem i choć szybko skreśliła ten tytuł i nazwała go nudnym, to udało się ją przekonać do kolejnej partii. Zagraliśmy we dwójkę by sprawdzić czy gra się broni w tak małym gronie. Obroniła się, obroniła się też przed Agatą, która zaraz po ostatecznym podliczeniu punktów zrobiła mi wykład gdzie źle poszła, który ruch mogła poprawić, która akcja wyszła jej nadzwyczaj dobrze, a które zrobiłaby lepiej. Kiedy to mówiła widziałem w oczach ten błysk, pełen satysfakcji i wiedziałem, że zagramy jeszcze raz.

 

Plusy:

  • kapitalne połączenie znanych mechanik, budujące niezwykłą synergię między poszczególnymi elementami rozgrywki;
  • dobre polskie wydanie i graficzne poprawki względem pierwowzoru;
  • po zakończonej partii pozostaje poczucie satysfakcji i kontroli nad przebiegiem gry.

 

Minusy:

  • to jest cięższe euro, a zatem nie jest ono dla każdego,
  • niewiele klimatu;
  • możliwy downtime;

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: