, ,

Barrage

Francuskie Alpy ściągają inwestorów różnych narodowości. Zainspirowani pracami Nikoli Tesli widzą potencjał w siłach natury ukrytych w wysokogórskich źródłach. Gospodarka wodna i produkcja energii będzie nadrzędnym celem każdego z graczy. I choć fabularny wstęp przenosi nas do roku 1922, to nawiązanie do literatury Juliusza Verne’a daje szczególny posmak elementów fantastyki. Jednego, czego możemy się spodziewać, to z pewnością zaangażowanej i oby energetyzującej rozgrywki.

Już samo pudełko, a w zasadzie solidne pudło, zdaje się ostrzegać przed swoją zawartością. Ciężkie, głębokie, z ciemnymi industrialnymi ilustracjami jest wizytówką samą w sobie. To, co w sobie skrywa, nie będzie łatwe i przyjemne. Nie będzie trwać godziny, chyba że na gracza. Już ponad dwudziestostronicowa instrukcja może okazać się wyzwaniem. Sporo różnokolorowego drewna, jeszcze więcej arkuszy tektury, plansza główna, plansze poboczne i planszetki graczy. Ta gra ma skonkretyzowany target. Graczy lubiących solidne, raczej ciężkie euro lub do takiego aspirujący, którym nie straszne jest kilkunastominutowy setup i jeszcze dłuższe wprowadzenie i wyjaśnienie zasad. I nie można nie zauważyć, że grafikami będzie budziła bliskie skojarzenia z Brassem, który w nowej odsłonie okazał się niemałym sukcesem wydawniczym. To również sugerują hasła marketingowe. Nie ma co się dziwić, że tytuł wzbudził duże zainteresowanie. Będąc na styczniowym Portalconie, gdzie ogłoszono jego wydanie wśród tegorocznych premier, byłem zaskoczony, że gra tego kalibru trafi na polskie stoły. Przyznam też, że wyłożony wówczas Barrage, bardzo prosił się o pierwszą partię – pokusa przegrała jednak z rozsądkiem. Nie sposób było poświęcić dość czasu na tylko jeden tytuł, a atrakcji i zapowiedzi na konwencie było naprawdę sporo. Ograniczyłem się jedynie do obserwacji toczącej się rozgrywki i już to pozwoliło zrozumieć, że mamy do czynienia z produktem niebanalnym. I nie chodzi tu wyłącznie o wrażenia estetyczne, choć trzeba przyznać, że gra na stole prezentuje się wyjątkowo dobrze. Pod jednym warunkiem. Stół musi pomieścić wszystkie elementy, a nie jest to wcale takie łatwe. Plansza główna z dodatkowymi planszami bocznymi i torem energii co prawda zmieści się na standardowym blacie, ale pomieszczenie przy okazji planszetek czterech graczy z kartami pomocy, kartami dyrektorów wykonawczych i charakterystycznych kół budowy graniczy z cudem. Wręcz niemożliwym jest umieszczenie kół w specjalnie przygotowanych do tego wykrojonych planszach graczy. Chyba, że dysponujemy odpowiednio długim blatem. Zostawmy jednak nasze gorsze bądź lepsze warunki domowe w spokoju, a poświęćmy uwagę samej grze.

Barrage rozgrywka kręci się wokół energii. To jej produkcja pozwala realizować intratne kontrakty. To jej przyrost przedstawiany na specjalnym torze uprawniać nas będzie do specjalnego punktowania w każdej rundzie. To wokół niej powinniśmy budować naszą strategię. Niestety marne nasze zamiary jeśli nie będziemy mieć dostępu do wody. To dzięki wodzie i zbudowanej infrastrukturze będzie można pozyskiwać energię. Jednym słowem bez dostępu do wody nie ugramy zbyt wiele, bo to ona jest dosłownie źródłem przyszłego punktowania. Plansza główna prezentuje zbiorniki wodne, przy których budować będziemy zapory i elektrownie. Zbiorniki połączone są systemem kanałów. Infrastruktura zasilana wodą składająca się z powyższych konstrukcji: zapora, turbina, która prowadzi kanałem do elektrowni jest w stanie wytworzyć energię. Od wartości (długości, koloru) kanału zależy jak dużo energii wyzwolimy takim zestawem. Będzie to od 1 do 15 jednostek mocy w nominalnej wartość, ale podczas gry możemy zapewnić sobie modyfikatory, które pozwolą osiągnąć maksymalnie 20 jednostek przy jednorazowej produkcji. Tak jak wcześniej wspominałem nawet najpiękniejsze konstrukcje i sprawne między nimi powiązania nic nie znaczą, jeśli do postawionej zapory nie dotrze woda. Ta spływa z czterech źródeł umiejscowionych w górnej części planszy. Już z początkiem gry wiadomo, w której fazie i w którym źródle pojawi się fala spływu, reprezentowana przez niebieską kroplę. W teorii znamy też naturalne cieki wodne, czyli drogę, którą prawdopodobnie pokona woda, by dotrzeć do zbiornika, gdzie czekać będzie przygotowana na jej pochwycenie tama. O ile inny gracz nie wybuduje tamy w zbiorniku usytuowanym wyżej, co umożliwi wcześniejsze pozyskanie energii i nierzadko zmianę naturalnego biegu cieczy. Ta gra to prawdziwa wojna o wodę. Aby wcześniej ją przechwycić, aby wcześniej pozyskać energię, aby przepuścić ją przez kanał tak, by powtórnie z niej skorzystać. A może jednak lepiej usytuować się niżej skoro woda, może później, ale w końcu przecież tam dotrze? Niewiele da się przewidzieć, bo wiele zależy od rozgrywki. Nie ma gotowego rozwiązania, choć są zapewne lepsze i gorsze pomysły. Co jednak ważne. By produkować energię musimy mieć do dyspozycji własną zaporę, zbudowaną maksymalnie z trzech segmentów, chyba że chcemy korzystać z trzech rozstawionych na planszy neutralnych tam, i swoją elektrownię. Te dwa budynki muszą być połączone kanałem, ale niekoniecznie musi on należeć do nas. Możemy korzystać z czyjegoś kanału, i choć będzie to wiązało się z dodatkowym kosztem, a jego właściciel zdobędzie jeszcze punkty zwycięstwa z tego tytułu, to może nie być w tym momencie innej lepszej opcji. Mało tego, postawiony przez przeciwnika kanał pojawił się w tym miejscu właśnie w takim celu, by zarabiać na naszych akcjach.

Pojawił się temat neutralnych tam. Skoro zbierają one wodę, to dlaczego z niej nie skorzystać? Jednocześnie warto zauważyć, że w pierwszej rundzie to w zasadzie jedyne budynki, które już na starcie zgromadziły po jednej symbolicznej kropli. Wystarczy wybudować elektrownię, podpiąć pod ten zestaw kanał i zawalczyć na torze energii. W teorii tak, i choć widziałem partie, w których to na neutralnych tamach można było poważnie zapunktować, to w praktyce może okazać się to rozwiązaniem krótkowzrocznym. Do neutralnej zapory z łatwością podepnie się współgracz, a wówczas z wody korzystać będziemy na zasadzie “kto pierwszy, ten lepszy”. Sprawnie postawiona zapora w wyższym paśmie, równie dobrze pozbawić nas może dostępu do jakiegokolwiek źródła energii. Doświadczony gracz opierać będzie swoją strategię raczej na własnej tamie. Ta mianowicie wstrzymywać będzie spiętrzoną wodę wyłącznie na nasz użytek i nawet gdyby do końca gry nie udało się z niej skorzystać, to czekać będzie w tym zbiorniku i nikt nie będzie w stanie jej stamtąd podebrać. Łatwo jednak doradzać – inwestuj w swoje tamy, buduj je jak najwyżej, dobuduj kolejne poziomy, żeby zatrzymać więcej wody, rezerwuj kanały najdłuższe, które zasilą elektrownię i wyzwolą maksymalną energię.

Każdy kto doświadczył choćby jednej partii w Barrage, powinien choćby delikatnie się uśmiechnąć, mimo że porady są jak najbardziej trafne. Po prostu tak się nie da. Na pewno nie od razu i nie w pierwszej rundzie. W zamyśle możemy mieć dalekosiężne plany i dążyć możemy do wielu “naj-”, ale na starcie “naj- zwyczajniej” nas nie stać. Z początku wydawałoby się, że startujemy z solidnym zastrzykiem zasobów i było nie było mamy do dyspozycji dwunastu pracowników, których wysyłać będziemy w celu wykonywania akcji. Niewiele jest gier, gdzie na starcie mamy taką liczbę meepli. Hura-optymizm dość szybko zostanie sprowadzony na ziemię. Dwa podstawowe zasoby to maszyny niezbędne do budowy – koparki i betoniarki. Pierwsze przydatne to stawiania tam i przekopu kanałów. Drugie do wzmacniania konstrukcji tam o kolejne poziomy i budowy elektrowni. Szybka analiza zawartości naszego portfela i kosztu stawiania poszczególnych konstrukcji uświadamia, że albo stać nas na zaporę na najniższym poziomie, do której dostawimy mało ambitny kanał wartości 1 i elektrownię, albo spróbujemy podpiąć się pod neutralną zaporę z kanałem o wartości 3 i dorzucimy do tego elektrownię. Pamiętać jednak należy, że każdy przy stole ma na starcie dokładnie takie same możliwości i te same dylematy. Im więcej graczy przy stole tym chętniej będą sobie wchodzić w drogę. Tym trudniej podjąć decyzję w pierwszych ruchach, bo jak się okaże to one będą w dużej mierze odpowiadać za nasze poczynania w kolejnych rundach. Decyzja co wybudować, a co ważniejsze w którym miejscu planszy, gdzie będzie ściekać woda i czy uda się ją nam przechwycić, przyświecać będzie pierwszym analizom. A może podpiąć się pod czyjś system produkcji energii i strategicznie umieścić tam swój kanał? A co jeśli konkurent nie będzie wcale z niego korzystać? A może wstrzymać się z budową? Przeczekać pierwsze zagrania i wysłać robotników na wspólną planszę akcji i zająć co ciekawsze pola? Powtórzę to raz jeszcze. Pierwsza runda naprawdę bardzo wpłynie na przyszłe poczynania, a nieprzemyślane zagranie może realnie spowolnić nasz rozwój, jeśli przeciwnicy odetną nas od źródła wody. Nie jest to wcale związane z pozbawieniem jakichkolwiek szans w całej partii, ale może okazać się niezwykle bolesne. Bo kolejna szansa na zbudowanie konkretnego typu konstrukcji nie przyjdzie tak szybko. A to z powodu na dość oryginalny mechanizm akcji budowy. Jedno dobre, że każdy ma odpowiednie do tego pola na swojej planszy, co za tym idzie konkurenci nie mają sposobu by zablokować taką możliwość rozwoju. Akcję realizujemy na specjalnie przygotowanych kołach podzielonych na sześć pól. Wstawiając właściwy żeton z typem budynku i umieszczając odpowiednią liczbę maszyn (koparki / betoniarki) niejako inwestujemy w budowę.

Stawiamy budynek na planszy i przekręcamy koło akcji o jedno pole. Poświęcone zasoby tak jak i żeton budynku będą dostępne dopiero po pełnym obrocie koła. Wówczas ponownie będzie można zbudować dany typ konstrukcji i skorzystać z maszyn. Rewelacyjne rozwiązanie zmuszające do planowania kolejnych ruchów, a dodatkowo zamrożenie zasobów, które istotnie ogranicza i dozuje ekspansję na planszy. Skutecznie przyspieszyć obrót można kolejnymi akcjami budowy lub wysłaniem inżynierów na pola akcji pozwalających na taki ruch kołem. Plansza boczna oprócz tego oferuje jedną z ważniejszych akcji mianowicie produkcję energii z modyfikatorami od +2 do -2. Można powiększyć swoje zasoby o dodatkowe maszyny i gotówkę. Mamy możliwość uzupełnienia źródeł wody lub spowodować natychmiastowy jej spływ. I w końcu dobrać nowe kontrakty, których realizacja napędzać będzie nasz rozwój. Zarządzanie kontraktami jest o tyle istotne, że pozwalają na zdobycie intratnych bonusów: dodatkowych maszyn, pieniędzy, darmowych akcji budowy, dostaw wody, czy po prostu punktów zwycięstwa. Warto zadbać o odpowiednie żetony kontraktów, bo produkcja energii bez ich wykorzystania, jest poniekąd pustą akcją ze zmarnowanym potencjałem. Mało tego, przewidzieć należy jak dużo energii będziemy w stanie w przyszłości wyprodukować, tym samym dopasować do tego wartość kontraktu, co pozwoli na optymalny ruch. Produkcja i awans na torze energii, realizacja kontraktów to siła napędowa naszego przedsiębiorstwa. Jest to jednak wynikowa skutecznej obecności na planszy głównej. Nasze budynki muszą być umieszczone w taki sposób by sprawnie zarządzać zasobami wody. A to wszystko pod czujnym okiem konkurencji, która ma identyczne zamiary. Nie wszyscy będą szli tą samą utartą ścieżką. Plansza każdego gracza odkrywa nieco inne bonusy po wybudowaniu kolejnych budynków. Po umieszczeniu na planszy trzeciej elektrowni uzyskujemy indywidualną cechę specjalną. A przypisany do gracza dyrektor wykonawczy pozwala na pewne obejście standardowych reguł.

Dawno nie miałem tyle satysfakcji z ogrywania nowego tytułu. Zasady są przejrzyste i klarowne. Jest ich sporo, a tłumaczenie zajmuje dość dużo czasu, ale trudności nie powinniśmy szukać w regułach, a gameplayu. Tym jak zestawić rozbudowę na planszy i walkę o wodę z wydawaniem zasobów i planowaniem ich powtórnego wykorzystania. Plansza akcji worker placement jest mimo wszystko ciasna. Chcielibyśmy zrobić wiele i jak najwcześniej, a dwunastu workerów zwykle okazuje się zbyt małą pulą. To nie jest gra, w której zawsze coś fajnego da się ugrać – w stylu „jak nie to pole, to pójdę w inne równie dobre”. W Barrage masz zaplanowaną sekwencję kroków, które muszą się sprzęgnąć. Możesz zmienić kolejność akcji, ale nie masz pewności czy w następnej kolejce upatrzone pole będzie jeszcze na ciebie czekało. Planować można ruchy, a nawet trzeba, na przyszłą rundę. Ponieważ kolejność rozgrywania kolejnej rundy jest wynikową toru energii, możemy przewidzieć jakie akcje zostaną zagrane. Zazwyczaj w pierwszej kolejność będzie to najbardziej intratna produkcja energii z modyfikatorem +2. Mając na uwadze znaną ilość wody, która spłynie z źródeł, warto wyposażyć się zawczasu w odpowiedni kontrakt. Nie ma co ukrywać dużo jest tutaj planowania i przewidywania ruchów. Awans na torze energii tym ważniejszy im późniejszy etap gry, aby móc załapać się na punkty z tytułu celu rundy. Dużo jest tutaj trudnych wyborów, a gra pozwala się uczyć i doskonalić strategię z partii na partię.  Ewidentnie przeznaczona jest dla zaawansowanych graczy, którzy szukają właśnie takiego umysłowego wysiłku. Losowe elementy nie pozwolą na szybkie rozpracowanie każdej strategii, choć pewnie znajdą się sztandarowe zagrania, które powtarzać będziemy jako najlepsze. Do czasu jak nie zagramy w innym układzie i nie znajdziemy skuteczniejszego rozwiązania lepiej dopasowanego do aktualnej sytuacji na planszy.

Żeby nie było tak słodko, to należałoby trochę jednak ponarzekać. I choć mogłoby wydawać się to dziwne, to najwięcej uwag mam mimo wszystko do wykonania. Widać, że poświęcono sporo uwagi estetyce i być może z tego powodu tak łatwo dostrzec nieco gorsze rozwiązania. Z jednej strony otrzymujemy dwuwarstwowe plansze graczy, a piony oprócz kolorów różnią się wzorami modeli. Daje to piorunujący efekt i niemałą satysfakcję z obcowania z takimi elementami. Z drugiej, plansza główna choć spełnia swoje podstawowe zadanie nie sprawia wrażenia już takiej solidnej. A żetony potrafią nieco różnić się odcieniem. Ciekawe rozwiązanie z kołem akcji, dosłownie zgrzyta, przy próbie kolejnych obrotów. Precyzyjnie wykrojone maszyny koparek i betoniarek to malutkie cudeńka, choć z trudem można dopatrzyć się w nich faktycznych urządzeń. Chyba, że to futurystyczne mechanizmy, wykreowane w nie do końca realnym świecie gry. Mało tego operowanie drobnymi elementami nie należy do wygodnych. Znalezienie odpowiedniej wartości, szczególnie zestawiając nominał 2 i 5 może doprowadzić do pomyłki. Swoją drogą równie mylące są przyjęte nominały. Pieniędzmi operujemy w żetonach 1,3,5, natomiast maszynami w jednostkach 1,2,5. Nie trudno wstawić średnią koparkę na akcję budowy mając przeświadczenie, że to 3 jednostki. A jeśli do stołu zasiądzie komplet graczy może zabraknąć elementów, a ich późniejsze rozmienianie okaże się swoistą grą w grze. Niemiłego zaskoczenia możemy także doznać przeliczając dostępną gotówkę. Mianowicie w miejscu przeznaczonym do magazynowania pieniedzy nadrukowany jest symbol monety, który faktycznie wygląda jak leżący na planszetce żeton. Przy ograniczonych zasobach posiadanie jednej monety mniej może okazać się kluczowe przy planowanym zagraniu. Świetny efekt wizualny daje zabudowana plansza główna, na której rosną coraz wyższe zapory i stawiane są elektrownie. Trzeba jednak zwrócić uwagę, że niekorzystne umiejscowienie gracza przy stole powoduje, że musi się trochę powyginać, aby sprawdzić, która tama skrywa jeszcze dostępne krople wody. Pamiętajcie zatem, aby przed grą zająć strategiczną pozycję przy stole.

Trzeba jednak przyznać, że mimo drobnych zgrzytów, a może dla niektórych zwykłego czepialstwa, gra prezentuje się naprawdę imponująco. Przykuwa uwagę, zachęca do zapoznania się z regułami i wyłożenia na stół. Naprawdę miałem problem, żeby przetestować grę na mniejszą liczbę graczy. Zwykle zbierał się komplet. I choć to najtrudniejsza rozgrywka, to daje niebywałą satysfakcję. Plansza jest zabudowana, wszędzie jest ciasno, a wody jak na lekarstwo. Zdecydowanie polecam zacząć od partii w mniejszej obsadzie. Do nauki zasad najlepiej zasiąść w dwie osoby, wówczas można bez specjalnego stresu przetestować różne rozwiązania. Rozgrywka trzyosobowa pokazuje pazura i konkurowanie o dostęp do wody staje się szczególnie widoczne. Lecz po zagraniu przy kompletnej obsadzie, nie wiem czy będziecie chcieli powrócić do ograniczania składu.

Barrage to wyjątkowy tytuł, choć na końcu języka mam słowo wybitny, który ma szansę na dłużej pozostać nie tylko na naszych półkach, ale i stołach, mimo ogromnej konkurencji wydawanych gier.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Plusy

  • jakość wydania
  • przejrzysta instrukcja
  • interakcja między graczami
  • mechanika wpisana w temat
  • solidne euro z górnej półki

Minusy

  • zajmuje dużo miejsca na stole
  • wydanie choć bardzo dobre, mimo wszystko jest nierówne
  • agresywna strategia graczy, może wykluczyć nieuważnego przeciwnika z punktowania

Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments