niedziela, 6 maja 2018

AZUL: płytki, flizy i azulejos - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.


Ta gra była na ustach wielu planszówkomaniaków. Jeden z hitów Essen, który przebojem wdarł się do pierwszej setki BGG, przy okazji stając się numerem jeden wśród gier abstrakcyjnych i logicznych. Niewątpliwie wpływ na to miał niesamowity wygląd samej gry i prosta, ale niebanalna mechanika. 

Nic dziwnego, że polscy fani z utęsknieniem wyczekiwali na wiadomość, kto i kiedy to u nas wyda, bo wydać to ktoś musiał. Padło na Lacertę i prawdę mówiąc nie musieliśmy długo czekać. Całe szczęście. Będąc fanami abstrakcyjnych gier logicznych nie omieszkaliśmy spotkać się z Azulem. A co z tego spotkania wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku znajdziemy „mięsko” czyli 100 żywicznych płytek imitujących Azulejos, ceramiczne kafelki przywiezione do Europy przez Maurów. Do ich przechowywania otrzymaliśmy klimatyczny woreczek. Nasze płytki będziemy pozyskiwać z warsztatów – te reprezentowane są przez okrągłe płytki. No i miejsce, gdzie będziemy budować nasze ścianki, czyli dwustronne plansze graczy. W pudełku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która pozwala utrzymać wszystko w należytym porządku.

Warto wspomnieć, że nasze wydanie zawiera normalny kafelek pierwszego gracza (zrobiony dokładnie tak samo jak reszta płytek) – pierwsze oryginalne wydanie zawierało kartonowy żetonik, na który wszyscy narzekali (a czasem gubili).

Całość robi wrażenie, kolosalne wrażenie. Z pewnością to jedna z ładniejszych gier, w jakie mieliśmy okazję zagrać. Żywiczne płytki są prześliczne i dodają chęci do gry.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Może nie jest idealna, ale po jej lekturze nie mamy właściwie żadnych problemów z płynną grą.

CEL GRY

Wśród znawców tematu nie ma pełnej zgodności co do pochodzenia słowa Azulejo – z jednej strony wywodzi się z arabskiego słowa azzelij i oznacza mały gładki kamień, a z drugiej azul w języku hiszpańskim i portugalskim oznacza kolor niebieski. Duża część produkowanych w Portugalii azulejo była właśnie niebieska i prawdopodobnie stąd wywodzi się ta teoria.

W grze każdy z graczy wciela się w artystę, którego zadaniem jest ułożenie mozaik za pomocą azulejos na ścianach królewskiego pałacu w Evorze. Każdy położony kafelek przynosi nam punkt/y - od nas zależy jak wiele. Ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie i nie przysparza żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem pierwszego gracza) lądują w worku. Następnie na środku stołu wykładamy określoną (zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie musi się znaleźć po cztery azulejos. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, którą odwraca na stronę „kolorową” (łatwiejszą) lub „szarą” (trudniejszą). Otrzymuje też znacznik do zaznaczania liczby zdobywanych w grze punktów.

I to w zasadzie tyle. Czas na układanie mozaiki.

PRZEBIEG GRY

Zasady Azula są proste. Każda runda składa się niejako z dwóch części. W pierwszej zdobywamy płytki, a w drugiej je po prostu układamy.

Na czym polegają zdobywanie płytek? Ano mamy swoisty rzemieślniczy ryneczek, na który składają się warsztaty oraz pusta przestrzeń pomiędzy nimi. W swojej rundzie pobieramy wszystkie płytki w wybranym kolorze albo

(I) z wybranego warsztatu – w takim przypadku pozostałe (niewybrane) kafelki lądują na środku pola, albo

(II) z wyżej wymienionego pola, przy czym pierwszy gracz, który zdecydował się na taki krok, otrzymuje żeton pierwszego gracza, jednakże kosztuje to go jeden punkt zwycięstwa.

Następnie zdobyte płytki musimy umieścić na swojej planszetce w jednym z rzędów, przy czym obowiązuje zasada, że w jednym rzędzie mogą znajdować się wyłącznie płytki jednego koloru, a ich liczba nie może przekraczać liczby dostępnych pól – każdy nadmiarowy kafel ląduje na podłodze, a my jesteśmy karani ujemnymi punktami. Tury poszczególnych graczy trwają do momentu, gdy znikną ze stołu wszystkie płytki, tj. z warsztatów i środka pola.

Następnie ma miejsce druga część rundy, czyli układanie płytek na ścianie. Sprawdzamy swoją planszetkę i jeżeli jakikolwiek rząd został w całości zapełniony płytkami, wtedy jeden kafelek z takiego rzędu wędruje na ścianę resztę odrzucamy. Musimy tutaj pamiętać, że w jednym rzędzie na ścianie może znajdować się wyłącznie jeden kafel w danym kolorze, więc trzeba uważać, zwłaszcza, gdy gramy z „szarymi” planszetkami.

W przeciwnym przypadku, jeśli jednak rząd nie został zapełniony, kafelki pozostają na miejscu i w kolejnej rundzie będziemy mogli taki rząd zapełnić.

Umieszczenie płytkę na ścianie oznacza  dopisanie punktów zwycięstwa, a to, ile ich otrzymamy zależy od miejsca położenia płytki (przypomina to trochę Qwirkle).

Następnie uzupełniamy warsztaty i rozgrywamy kolejną rundę o ile nie nastąpi sytuacja, że jeden z graczy na swojej ścianie ułożył jeden rząd. W takiej sytuacji gra się kończy i przystępujemy do przyznania punktów bonusowych

WRAŻENIA

Pamiętam wrażenia ludzi, którzy wrócili z Essen i dzielili się z nimi. Pamiętam szczególnie jeden tytuł, który przewijał się non stop. Mowa tu oczywiście o Azul. Mieliśmy na niego chrapkę i zastanawialiśmy się czy kupić niemiecką wersję czy poczekać na naszą rodzimą. Całe szczęście Lacerta nie kazała nam na nią długo czekać. Uzbroiliśmy się więc w cierpliwość i muszę przyznać, że zostało to nam wynagrodzone. Otrzymaliśmy bowiem grę, która należy do naszej ulubionej kategorii abstrakcyjnych gier logicznych.

Samo spojrzenie na grę, jej komponenty sprawia, że człowiek ma ochotę spróbować w to zagrać. Nie da się ukryć duże efektowności całej rozgrywki. Gdy powoli zapełniamy nasze ścianki kolorowymi kafelkami, no buźka nam się uśmiecha. Musimy jednak pamiętać, że za fasadą tych pięknych płytek, otrzymujemy kawał dobrej gry logicznej, gry, która może nie jest mózgożerem na poziomie GIPF-ów, ale troszkę wysiłku trzeba w to włożyć.

Musimy zainicjować pewien proces myślowy, dzięki któremu w sposób optymalny będziemy starać się wykorzystać to, co leży na stole. Z jednej strony analizujemy swoją sytuacją, a z drugiej patrzymy na to co robią przeciwnicy. Możemy starać się przewidywać ich ruchy, jednakże nie będzie to wcale takie proste i oczywiste. Dlatego też cała rozgrywka ma wymiar raczej taktyczny, zwłaszcza, gdy gramy w 3-4 osoby. Owszem, możemy coś sobie w głowie poukładać, jednakże dopiero w swojej kolejce będziemy podejmować decyzję odnośnie swojego ruchu.

Nieco inaczej wygląda rozgrywka dwuosobowa. Tutaj mamy znacznie ciekawszy pojedynek dwóch umysłów. Mamy też większe możliwości wprowadzenia strategii, możemy myśleć z wyprzedzeniem i próbować przewidzieć to, co przeciwnik będzie chciał zrobić. Gra w dwie osoby uwydatnia elementy negatywnej interakcji i to takiej bolesnej, bo potrafiącej zniweczyć nasze plany, a dodatkowo zarobić w gratisie mnóstwo ujemnych punktów.

W większym składzie te negatywne skutki naszych ruchów nasi przeciwnicy również odczują, ale będą one niejako wynikiem rykoszetu niż celowego działania. W dwie osoby możemy poświęcić swój ruch na zaszkodzenie przeciwnikowi, mając do dyspozycji kilka możliwych scenariuszy w głowie. W większym składzie będzie trudniej, bo zanim kolejka do nas wróci, sytuacja dla nas może być zwyczajnie niekorzystna. Dlatego też nam najbardziej podpasowały rozgrywki dwuosobowe, chociaż w większym gronie też nie jest źle. Dlatego skalowalność w tej grze oceniamy całkiem wysoko.

Każda dobra gra logiczna charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Azul nie jest tu żadnym wyjątkiem. Tak naprawdę każda rozgrywka to nieco inna gra. Fajnie, że autor dał nam do dyspozycji dwie plansze – jedną z ustalonym porządkiem układania i tę drugą, szarą, w której od nas będzie zależała ta nasza „mozaika”.

Mechanika gry jest naprawdę w porządku. Faza „zbiorów” kafelków i układania ich na planszy celem późniejszego ich wykorzystania do ozdobienia ścianki to zmyślne rozwiązanie. Zdobywanie punktów w pewnym stopniu przypomina mi Qwirkle (za dokładaną płytkę otrzymywaliśmy punkty w bardzo podobny sposób), a układanie kafelków na ścianie – Sagradę (kostki tego samego koloru nie mogły sąsiadować pionowo ani poziomo ze sobą).

Czy znajdziemy jakiś minus w grze? Malutki, tyci tyci. Przydałby się drugi worek na płytki. Teraz z worka dociągamy płytkę, a te zużyte wędrują do pudełka. Później znowu je trzeba umieścić w worku. Nie lubię tego. Wygodniejszy byłby drugi woreczek, który powoli byśmy napełniali zużytymi płytkami i po opróżnieniu jednego wyciągalibyśmy z drugiego.

Zastanawiające jest również, czemu tylko dwa rodzaje płytek otrzymały wzór, a dwie są są takiego wzoru pozbawione. Jak nie wiadomo, o co chodzi, to wiadomo, że chodzi o... na stronie oryginalnego wydawcy gry (Next Moves Games) do niedawna można było kupić niebieskie i czerwone płytki z wzorem za $9,99 za komplet...

Azul to kawał dobrej gry. Gry, na którą warto było czekać. Przystępne zasady, możliwość użycia naszych szarych komórek, wykonanie, wygląd. To wszystko sprawia, że my się w niej zakochaliśmy i z pewnością pozostanie w naszej kolekcji. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ przyzwoita skalowalność,

MINUSY:

- przydałby się drugi woreczek (minus na siłę),
- szkoda, że nie wszystkie płytki mają wzór.

P.S. Widoczne na zdjęciach przezroczyste płytki i czerwony woreczek pochodzą z dodatku Joker



Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: 30 - 45  minut
Rodzaj gry:  gra logiczna;
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 100 żywicznych płytek,
* 4 plansze graczy,
* 9 żetonów warsztatów,
* 4 znaczniki punktacji,
* 1 żeton gracza rozpoczynającego,
* 1 lniany woreczek,
*1 instrukcja.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 120-175 zł
Autor: Michael Kiesling
Ilustracje: Philippe Guérin, Chris Quilliams

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                        

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz