Odkąd na rynku zawitał Azul – nie przestaje budzić emocji. Ze względu na piękną oprawę graficzną, ponadprzeciętne wykonanie oraz prostotę zasad był i jest często polecany do rozgrywki z każdym, niezależnie od 'poziomu zaawansowania’ w planszówkach, czy wieku. Część osób starała się jednak ciągle udowodnić, dlaczego jest to słaba gra, a cały zachwyt nad nią jest totalnie nieuzasadniony. O ile rozumiem, że nie każdemu podejdzie, o tyle nie rozumiem takich uporczywych ataków. Witraże Sintry, czyli Azul 2.0 jeszcze przed premierą został okrzyknięty niejako killerem pierwowzoru. Kiedy wiadomym było, że na rynku premierę będzie miał Azul 3.0: Letni Pawilon pojawiły się z kolei głosy, że Witraże są słabe, a Pawilon to dopiero pozamiata. 😉 Ach, zapomniałem o ciągłych porównaniach do Sagrady… Moje rozważania na ten temat przeczytasz w recenzji pierwszego Azula TUTAJ. Czy Witraże faktycznie zastąpiły Azula i nikt już do niego nie wraca? Która gra jest według mnie lepsza? Na te i inne pytania odpowiadam dziś w recenzji Witraży Sintry. 😉

Azul był za prosty!

Takie głosy również często przewijały się w internetach. Zazwyczaj w parze z narzekaniem, że ta gra nie zasługuje na zainteresowanie i uznanie, którym się cieszy. Witraże miały być z założenia bardziej skomplikowane, a co za tym idzie zadowolić właśnie tych 'bardziej wymagających’. Przyjrzyjmy się zatem w pierwszej kolejności zmianom, jakie zaszły w Azulu 2.0.

Po pierwsze – wprowadzenie pionka witrażysty, który ogranicza trochę nasze pole działania. Po pobraniu kostek możemy je ułożyć jedynie w kolumnie, nad którą tenże stoi oraz na prawo od niego. Aby cofnąć go nad skrajnie lewy witraż i znów mieć dostęp do pełnego spektrum działania musimy poświęcić całą swoją turę. Czy zatem może dojść do sytuacji, kiedy nie weźmiemy pożądanych kafli, bo nam pozycja ludka nie pozwoli ich w tym wymarzonym miejscu dołożyć? Zdecydowanie. Czy, z drugiej strony możemy wykorzystać jego przeniesienie, żeby przeczekać niekorzystny układ na stole? Jak najbardziej! Podczas naszych partii dość często zdarzała się sytuacja, w której na środku stołu leżała cała masa niepotrzebnych nikomu kafli, więc każdy przelatywał wzrokiem po planszach pozostałych i liczył, czy przypadkiem na niego finalnie nie wypadnie ich zgarnięcie. Myślę, że witrażysta nawet nie zdaje sobie sprawy, jak bardzo kluczowa jest jego lokalizacja. Ot, dzióbie sobie w szkle. Dość prosta nowość, która potrafi zarówno sfrustrować, jak i uratować skórę. 😉

Po drugie – zmienność układu miejsc na kafle w naszych witrażach. Zamiast statycznej planszetki gracza otrzymujemy do dyspozycji dwustronne plansze kwater witrażowych, które na początku rozgrywki układamy losowo przed sobą. Kiedy, w trakcie gry zapełnimy jedną stronę, odwracamy ją i zapełniamy drugą. Gdy to się wydarzy – kwatera spada do pudełka. Ogranicza nam to zatem obszar gry w dalszej jej części. Wyczucie, kiedy i które kolumny zapełniać staje się jeszcze ważniejsze. Zmiana ta jest doskonałą odpowiedzią na zarzuty osób, które przypisywały Azulowi powtarzalność i brak regrywalności.

Po trzecie, i dla mnie najważniejsze – już nie musimy czekać na koniec tury, aby zwolnić zapełniony rząd (w tym przypadku kolumnę). Dzieje się to automatycznie, kiedy dołożymy ostatni, brakujący element witraża. Umiejętne zarządzanie momentem wyczyszczenia danej kolumny jest o tyle ważne, że w każdej turze inny kolor ściąganego kafla dodatkowo punktuje. Co więcej, od początku gry wiemy, jakie kolory i w którym momencie będą najbardziej opłacalne do zdjęcia. Warto zatem czekać i nie próbować na siłę kompletować kolumn, jak leci. Dzięki temu zabiegowi Witraże zdecydowanie zbliżyły się w stronę gry strategicznej i odrobinę oddaliły od familijnej.

Tych kilka wymienionych wyżej elementów zmieniło lekko grę, ale nie wywróciło jej do góry nogami. Czy dzięki temu zachowała swoją uniwersalność, jednocześnie trafiając do trochę innego grona (bardziej 'zaawansowanego’) odbiorców? W mojej opinii… i tak i nie.

Pierwszy Azul to propozycja zdecydowanie familijna. Graliśmy z dziećmi, dziadkami, niedzielnymi graczami i turbo wyjadaczami. U każdego chwyciło. Wystarczyło wyjąć grę (obserwować efekt wow odnośnie wykonania), wytłumaczyć i pokazać zasady i zacząć rozgrywkę. Po półgodzinie-do godziny lekkiej (choć czasem wrednej 😉 ) zabawy siadaliśmy do cięższych tytułów, bądź uskutecznialiśmy rewanż. Zdecydowanej większości gra się podobała i oceniała ją pozytywnie. W przypadku Witraży wyglądało to już trochę inaczej. Wprowadzenie trwało odrobinę dłużej, rozgrywka również. Większości się podobało. Aczkolwiek, kiedy pytałem, który Azul jest lepszy – zdania były bardzo podzielone i zaryzykowałbym stwierdzenie, że rozkładały się dość równomiernie. Część osób nie była w stanie się zdecydować i wskazać faworyta. O czym to świadczy? Ano o tym, że co prawda nie jest to już tak uniwersalna gra, jednak w dalszym ciągu odbierana bardzo pozytywnie. A jakie jest moje zdanie?

Azul vs. Azul 2? A może Sagrada?

Pierwszy Azul to dla mnie pewniak. Do wyciągnięcia na stół w każdym momencie, w każdym towarzystwie i w zdecydowanej większości przypadków gwarantujący dobrą zabawę. Witraże z kolei nie są już aż tak bardzo dla wszystkich. Czy to znaczy, że są gorsze? Absolutnie nie! Serce gry pozostaje takie samo – pobieranie kafelków z warsztatów, układanie odpowiednich zestawów i zdobywanie punktów. Mechanika jest zatem na tyle prosta, że nadal można ją łatwo wytłumaczyć praktycznie każdemu. Ciężko mi się skonkretyzować, który Azul bym wybrał, gdybym był zmuszony posiadać tylko jeden z nich, ale po dłuższym zastanowieniu… byłaby to chyba jednak pierwsza część. 😉 Chociaż jak myślę, że miałbym któregoś z nich nie mieć, to w głowie już pojawiają mi się dylematy. 😉 Letni Pawilon, czyli trzecia odsłona również wprowadza trochę nowości, jednocześnie bazując na tej samej, sprawdzonej, podstawowej mechanice warsztatów i dobierania kafli. Pewnie po jej wydaniu również rozpoczną się licytacje pt. 'który Azul lepszy? A może Sagrada?’. Mamy na tyle duży wybór gier ładnie wydanych gier logicznych na rynku, że każdy znajdzie coś dla siebie. W moim przypadku, jeśli chodzi o Azula – od pierwszego love wiedziałem, że każdą część dołączę do kolekcji i zobaczymy, czy wszystkie przetrwają próbę czasu. 😉

Cenę Witraży możecie sprawdzić TUTAJ.

Plusy:

  • core mechaniki – nadal prosty i intuicyjny
  • niewielkie zmiany, które jednak całkiem fajnie urozmaicają i zmieniają rozgrywkę – pionek witrażysty, dwustronne plansze
  • wykonanie w dalszym ciągu stoi na najwyższym poziomie
  • nie trzeba już czekać na koniec rundy, aby opróżnić pełną kolumnę kafli
  • bardziej strategiczna rozgrywka ze względu na możliwość dodatkowego zapunktowania z odpowiednich kolorów kafelków

Minusy:

  • Wieża na odrzucone kafle mogłaby być trochę lepszej jakości

Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 45 minut


0 komentarzy

Nie bój się, komentuj! :)

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.