recenzje planszówek

Atiwa –
recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-120 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: Ghana, nietoperze, rolnictwo
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników,
Dla: średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Reykholt
BGG: Atiwa
Instrukcja: Atiwa zasady

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Górne kafelki z akcjami przesuwają się wraz z rundami dając inne kombinacje akcji.

Opinia:

Wiktor:

Nie do końca wiedziałem czego spodziewać się po nowej grze Uwego Rosenberga. Wśród moich ulubionych tytułów znajdują się zarówno duże gry tego projektanta (Uczta dla Odyna), jak i mniejsze (Patchwork, Nova Luna). Atiwa jest czymś pomiędzy, kojarzy mi się dość mocno z Reykholtem, jednak mechanicznie sprawiała mi więcej frajdy. Ale po kolei.

W Atiwie każdy z graczy dostaje własną planszetkę z zasobami, które następnie – dzięki wysyłaniu robotników na pola akcji – będzie przekładał na karty terenów. Między zasobami występują zależności, bo pod koniec każdej z 7 rund zabawy otrzymujemy dodatkowe znaczniki w zależności od pustych pól na torach. I tak, mając wystawione dzikie zwierzęta otrzymujemy drzewa, w zależności od liczby wystawionych drzew owoce, a od nich zależy liczba nietoperzy. Nie zabrakło też żywienia posiadanych rodzin (nie robotników, a znaczników domków), które jest jednak bardzo łatwe do zrobienia. Mamy także rozmnażanie (potraktowane dość symbolicznie, ale jednak). Zasoby można umieszczać tylko na przeznaczonych na nie polach terenów, co zmusza do pozyskiwania nowych kart, przy czym najbardziej wartościowe są te z miejscami na domki (bo rodziny zapewniają złoto).

Celem zabawy jest uzyskanie jak największej liczby punktów za: karty terenów, złoto, wystawione zasoby, wyszkolone rodziny i nietoperze (powyżej 10). Czyli punktuje prawie wszystko, jednak już w trakcie pierwszej partii widać, że niektóre rzeczy są więcej warte od innych (np. zwierzęta hodowlane od dzikich czy drzewa od owoców).

Wyszkolone rodziny mogą mieć w chacie nietoperza i nawet go nie zjedzą.

Atiwa jest tytułem dość lekkim. Podczas partii nie snułem długoterminowych strategii, myślałem raczej o najbliższych 2-3 ruchach. Nie oznacza to jednak, że losowe stawianie meepli jest dobrym rozwiązaniem, bo różnice punktowe zawsze były niewielkie. Niekiedy jedna zła decyzja mogła skutkować przegraną. Nie miałem jednak wrażenia, że planszówka karze mnie za błędy – zabawa toczyła się płynnie i dopiero pod koniec okazywało się czy budzące moje wątpliwości ruchy miały sens, czy jednak nie.

Po ostatniej partii rozmawialiśmy z kolegą o potrzebie wprowadzenia jakiegoś bardziej losowego setupu. Poza kartami terenów i kolejnością części akcji (z kafelków oznaczających rundy, z polami nadrukowanymi na planszy tworzą one różne kombinacje) nie ma zmian między partiami. Według mnie jest to dobre rozwiązanie, bo jeszcze ciut więcej przypadkowości mogłoby negatywnie wpłynąć na rozgrywkę. Wydaje mi się, że Uwe wymierzył to odpowiednio.

Karty terenów są różne. Ta pozwala postawić rodzinę i 7 nietoperzy – jest fajna!

Atiwa ma w sobie coś przyjemnego. Niby wykorzystuje znane i proste mechaniki, jednak to zarządzanie zasobami i miejscami na nie sprawiało mi sporo frajdy. Jeśli miałbym coś zarzucić grze, to może to, że z czasem wkrada się w nią nieco monotonności. Grając w nią często brakuje jakiegoś zaskoczenia między kolejnymi partiami. Jasne, można spróbować pójść bardziej w rodziny, złoto czy nietoperze, jednak zabawa opiera się na podobnym schemacie. Nie przeszkadza mi to jednak dlatego, że w Atiwie skupiałem się zawsze na „tu i teraz”, reagując na sytuację, w zależności od posiadanych kart terenów i dostępnych akcji.

Niewątpliwą zaletą gry jest jej stosunkowo krótki czas. Partyjkę można rozegrać w około godzinę (plus minus, zależnie od liczby i tempa graczy), co przy jej ciężkości jest bardzo fajnym czasem. Gdyby trwała dwa razy tyle, to na pewno oceniałbym ją niżej.

Wizualnie Atiwa jest dość neutralna – poza uroczym nietoperzem na okładce – ale podoba mi się duża liczba drewnianych znaczników w pudełku. Wygląda to o wiele lepiej niż kartonowe znaczniki, którymi pewnie można było je zastąpić. Z uwag „produkcyjnych”: w naszym egzemplarzu 3 nietoperze były uszkodzone (zdarza się, Rebel bez żadnego „ale” dosłał nieuszkodzone), a w instrukcję wkradł się jeden błąd.

Wyszkolone rodziny nie żywią się nietoperzami. Błąd na stronie 7.

Kasia:

Atiwa zainteresowała mnie tematem – lubię nietoperze i fajnie, że gra jest zbudowana na pozytywnym podejściu do nich, bo niestety te słodziaki nie mają łatwo z ludźmi. Wydaje mi się jednak, że planszówka mogłaby mieć nieco lepszą, bardziej zachęcającą okładkę. Chociaż może nazwisko autora jest już wystarczającym magnesem. Nie ukrywam, że dla mnie tak właśnie było.

Jednej rzeczy troszkę nie ogarniam, jeśli chodzi o Atiwę – kto i dlaczego uznał, że zjadanie nietoperzy przez niewyszkolone rodziny to dobry pomysł? Domyślam się, że za takim rozwiązaniem stały względy mechaniczne – żeby wszystko dobrze się spinało pod kątem matematyki. Nie mniej, wydaje mi się to dość dziwny zabieg, biorąc pod uwagę pokowidową „traumę” związaną z takimi tematami.

Pierwsze zetknięcie z instrukcją do Atiwy nieco mnie przeraziło. Słyszałam, że to raczej lekki tytuł, a tu nagle tyle zasad i to jakichś takich mało intuicyjnych… Czytając instrukcję odniosłam wrażenie, że dużo rzeczy jest tu do zapamiętania. Ostatecznie sporo jednak ułatwiają dość szczegółowe karty pomocy, na których jest nie tylko przebieg rundy, ale i np. wykaz wartości poszczególnych rodzajów żywności. Bez tych kart rozgrywka byłaby zdecydowanie mniej płynna. Nie zmienia to jednak faktu, że wahałabym się przed polecaniem tego tytułu początkującym, szczególnie jeśli mieliby sami przebrnąć przez instrukcję.

Atiwa nie jest może jakimś mózgożerem, ale pierwsza partia z pewnością odbywa się bardzo mocno po omacku i gra robi początkowo wrażenie niełatwej. Później, kiedy już ogarniamy wszystkie zależności, zaczynamy sobie w niej płynąć i summa summarum wychodzi na to, że wszystko się tu fajnie klei i w sumie gra jest całkiem intuicyjna. W trakcie partii zdarza się jedynie zapominać o wysłaniu nietoperzy na nocny żer, ale na szczęście przewidziano ten problem i nawet w instrukcji zapisano, by sobie o tym wzajemnie przypominać i pozwalać na działanie „wstecz”.

W Atiwie są w sumie dwa istotne elementy losowe. Pierwszy to pojawiające się w trakcie partii tereny do kupienia. Te darmowe są bardzo różne i czasem nam podpasują, a czasem niekoniecznie. Na szczęście wymieniają się w każdej rundzie, więc nigdy mi to nie przeszkadzało. Nieco inaczej sprawa się ma w przypadku losowania z woreczka żetonów zanieczyszczeń. Otrzymujemy je za niewyszkolone rodziny, a ich wynik waha się od negatywnego (samo zanieczyszczenie, blokujące nam pole na karcie), po pozytywny (zanieczyszczenie + 2 złota). Jest tu więc element ryzyka i jeden gracz może, mając taką samą liczbę rodzin, wyjść na tym biznesie dobrze, a drugi kiepsko. Jest to coś, co warto mieć na uwadze „zaludniając” nasze tereny.

Atiwa, dzięki temu, że zasadza się na rozszerzaniu naszych terenów, zdobywaniu coraz większych ilości zasobów, osiedlaniu rodzin – gdzie wszystko to się łączy i wzajemnie napędza – daje sporą satysfakcję. Patrząc jak zaczynamy z jednym domkiem i właściwie bez zasobów, a kończymy z kilkoma osiedlami i stadami nietoperzy, można mieć poczucie dobrze rozegranej partii. Ten element często daje mi w grach dużą frajdę i tu nie było inaczej.

Choć w czasie partii we troje czy czworo konkurencja o pola akcji jest większa niż grając w parze, to Atiwa nie jest grą wybitnie rywalizacyjną. W trakcie zabawy trudno określić komu właściwie idzie lepiej, a komu gorzej. Pewną wskazówką może być niemożność wyżywienia rodzin, co jednak u doświadczonych graczy zdarza się bardzo sporadycznie. Ostateczne wyniki partii są też zazwyczaj mocno zbliżone. Trudno byłoby mi wskazać jakiś przepis na zwycięstwo. Zwykle trzeba iść trochę we wszystko – zdobywać tereny, bo bez tego nie można zrobić właściwe nic, osiedlać rodziny, bo zapewniają złoto, sadzić drzewa z pomocą nietoperzy, bo dzięki temu można kupować lepsze tereny. I tak to się kręci.

W taki sposób dotarłam do ostatniego elementu, o którym chciałabym wspomnieć, czyli regrywalności. Główna zmienność partii dotyczy lekkiej modyfikacji pól akcji oraz pojawiających się darmowych terenów. Nie jest to coś, co zasadniczo wpływałoby na naszą strategię w trakcie partii. Summa summarum wychodzi więc na to, że w każdej partii, staramy się optymalizować działania w podobny sposób. Po części wpływ na to mają moim zdaniem premie dotyczące rozmnażania, które promują posiadanie tych samych zasobów na tym samym etapie gry. Ten aspekt nieco obniża moją całościową ocenę gry, bo po kilkunastu rozgrywkach nieco brakuje mi w Atiwie nowych wyzwań.

Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Zasoby z torów przenosi się na karty terenów – im bardziej puste tory, tym więcej zasobów dostajemy pod koniec rundy.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Podoba mi się, że Atiwa nie „wydziwia” przy trybie dwuosobowym. Wraz z liczbą graczy zmienia się tylko część planszy, ograniczając liczbę dwóch typów akcji. We dwoje jest ich mniej, w większym gronie więcej. Żadnego zmieniania liczby zasobów, odrzucania kart, niezależnego gracza zajmującego pola. Fajnie!

Z Kasią grało mi się bardzo przyjemnie, nie było praktycznie żadnego downtime’u, bo robiliśmy akcję za akcją. Nie odczułem też zbytniego luzu na planszy. Atiwa ma do siebie to, że trudno wskazać – poza 2-3 – akcje korzystniejsze i mniej przydatne. O te wspomniane 2-3 toczy się rywalizacja, ale też nie taka zero-jedynkowa. Jeśli ktoś zajmie mi to pole, to pójdę na nie w kolejnej rundzie, nic wielkiego.

Jak przy większości worker placementów nieco więcej emocji z zabawy odczuwałem w większym gronie – w lżejszych grach lubię, gdy co chwilę trzeba kombinować, bo ktoś sprzątnął mi sprzed nosa upatrzoną akcję – jednak i we dwoje bawiłem się dobrze.

Wiele z akcji jest dość prostych i pozwala przenieść z torów na karty jakieś znaczniki (rodziny, kozy, drzewa i owoce).

Kasia:

We dwoje gra się w Atiwę przede wszystkim bardzo dynamicznie. W związku z tym, że pomiędzy naszymi ruchami zajęte zostaje tylko jedno pole, to rzadko zdarza się, by to było akurat to upatrzone przez nas miejsce. Co za tym idzie nie trzeba w swojej kolejce obmyślać na szybko planu B. Konkurencja o pola akcji jest zauważalnie mniejsza, nawet mimo dostosowania obszaru gry. Nieco łatwiej jest więc zrealizować swoje plany, nie czuć presji ze strony rywali, jest swobodniej.

Jak dla mnie Atiwa we dwoje wypada bardzo fajnie. Nie mamy żadnego wirtualnego przeciwnika, gra się płynnie i przyjemnie. Kwestią upodobań pozostaje czy wolimy tak sobie płynąć czy jednak zależy nam na odrobinę większym poczuciu rywalizacji.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Po każdej akcji możemy wysłać w noc trzy nietoperze i wymienić owoc z karty na drzewo. Warto, bo drzewa potrzebne są do budowy wiosek.

Ocena:

Wiktor:

Podoba mi się. Atiwa jest przyjemną, średniej ciężkości grą na około godzinkę. W niedalekiej przyszłości muszę zagrać w zakurzonego już mocno Reykholta, by stwierdzić czy Atiwa nie zastąpi jego miejsca na półce. Teraz, na świeżo po rozgrywkach, jestem zdania, że ma na to bardzo duże szanse. Tytuł nie wyprze na pewno z kolekcji cięższych ani lżejszych gier Rosenberga, ale jako średniej wagi tytuł ma szansę zostać z nami na dłużej.

Jeśli szukacie stosunkowo lekkiego, przyjemnego i angażującego euro, to polecam!

Na kartach oznaczono konkretne zasoby, które mogą się na nich znaleźć.

Kasia:

Czytanie instrukcji było męczące, w pierwszej partii czułam się jak dziecko we mgle, ale potem odkryłam, że Atiwa to w sumie dość lekka, niemal rodzinna planszówka. Ma ciekawy prośrodowiskowy nietoperzowy temat, sporo komponentów i jest nieźle wykonana. Działa bardzo dobrze w każdym składzie (od 2 do 4 graczy). Obawiam się jednak, że po poznaniu jej tajników, może nie stanowić już wystarczającego wyzwania dla doświadczonych planszówkowiczów.

Ciemne żetony (u góry, po lewej na kartach) to zanieczyszczenia generowane przez niewyszkolone rodziny.

Cechy:

  • bardziej taktyczna niż strategiczna
  • środowiskowy temat

Plusy:

  • sporo komponentów
  • intuicyjne zasady
  • przyjemna, angażująca i satysfakcjonująca rozgrywka
  • nie za długa, w sam raz na godzinkę z hakiem
  • dobrze działa we dwoje i w większym gronie

Minusy:

  • instrukcja może odstraszyć początkujących
  • drobny błąd w instrukcji
  • uszkodzone nietoperze (wymienione!)
  • z czasem zapewnia zbyt małe wyzwanie [K.]

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.