,

Architekci Zachodniego Królestwa

Drodzy architekci. W imieniu naszego Króla mam zaszczyt poinformować Was, że jako najwybitniejsi w waszym fachu zostaliście wybrani, aby rozbudować nowe włości naszego Pana. Rywalizacja będzie zaciekła, a na szali stoi wasza reputacja. Czy zdołacie rywalizować w wierze i wygracie ten pojedynek? A może odrzucicie cnoty i będziecie grać nieczysto? To i wiele więcej czaka na was w Architektach Zachodniego Królestwa – zapraszam do recenzji.

Na placu budowy

Architekci Zachodniego Królestwa to gra typu worker placement (rozmieszczanie robotników) przeznaczona od 1 do aż 5 graczy. Przewidziany przez autora czas rozgrywki to jakieś 60-80 minut. W trybie solo mierzymy się z wirtualnym graczem, automą, lecz wciąż cel jest ten sam – wygrać. Podczas rozgrywki naszym głównym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby Punktów Zwycięstwa (PZ) poprzez budowanie budowli oraz rozbudowywanie katedry.

W przeciwieństwie do omawianych przeze mnie Paladynach Zachodniego Królestwa gracze nie posiadają własnych plansz, na którą posyłają swoich robotników. Wszystkie akcje wykonywane są na jednej, głównej planszy, a każdy uczestnik gry otrzymuje kawałek planszetki, która posiada niezbędne informacje oraz rysunek postaci wraz z kolorem, którym będzie grał. Jako ciekawostkę dodam, że wśród dostępnych do wyboru postaci (plansz) są zarówno mężczyźni, jak i kobiety.

Jak już wcześniej wspomniałem, praktycznie cała rozgrywka toczy się wokół głównej planszy. To właśnie tam gracze będą wysyłać swoich robotników, aby wykonywać poszczególne akcje z pól. Najważniejszą cechą wyróżniającą Architektów od pozostałych gier typu worker placement jest fakt, że grający dysponują 20 robotnikami w swoim kolorze i po zapełnieniu wszystkich akcji nie wracają oni do naszej puli.

Dostępne meeple wysyłamy na różne obszary planszy, aby zdobywać surowce z kamieniołomów czy z lasu. Rekrutować nowych pomocników lub pozyskiwać nowe plany budowli. Pozyskiwać monety od mincerzy lub poborcy podatkowego. Szemranych interesów będziemy dokonywać na czarnym rynku. Jest też również więzienie oraz dom gildyjny, ale opowiem o nich za chwilę.

Wcześniej wspomniany dom gildyjny pełni w grze dwie najważniejsze funkcje. Pierwszą z nich jest budowanie budynków lub katedry. To właśnie na tym i tylko na tym polu będziemy mieli możliwość zbudowania czegokolwiek, a co za tym idzie zdobycia PZ-ów. Drugą funkcją domu gildyjnego jest determinowanie długości gry. Na tym polu określona jest ilość możliwych do wykonania akcji budowli. Akcje te są dostosowane również do ilości graczy, którzy będą brać udział w rozgrywce. Wykonanie budowli niesie ze sobą pewne konsekwencje. Posłanie meepla na to pole oznacza bezpowrotne stracenie go. Raz wysłany robotnik do domu gildyjnego nie wróci nam już nigdy do naszej puli.

Więzienny blues

Wyżej wspomniałem, że Architekci nie są typowym worker placementem. W większości gier, z jakimi się spotkałem, po wykorzystaniu całej puli akcji pionki wracały do graczy. Tutaj działa to nieco inaczej. Przede wszystkim wiele akcji jest zróżnicowanego użytku. Polega to na tym, że np. wysyłając robotnika na wycinkę drewna do lasu dostaniemy jedną kłodę drewna. Następnie, kiedy wyślemy kolejnego meepla na to pole, to wtedy dostaniemy dwa zasoby – za pierwszego, który już tam jest i za drugiego, którego dołożyliśmy. Portal nazywa to efektem kuli śnieżnej i jest to trafne określenie. Im więcej robotników poślemy na takie pole, tym więcej możemy zyskać, ale… wiąże się to z pewnym ryzykiem. Już wam tłumaczę czemu. Jednym z możliwych sposobów na przywrócenie sobie robotników do naszej puli jest wykonanie akcji uwięzienia. Poprzez dokonanie takiej czynności zabieramy wszystkie meeple z danego pola. Zarówno te nasze, jak i przeciwnika. Z uwięzionymi pracownikami przeciwnika można zrobić dwie rzeczy: przetrzymywać je na swojej planszy lub wtrącić do więzienia. Wtrącenie do więzienia wiąże się z bonusem w postaci jednego srebrnika za każdego robotnika, którego tam wtrącimy. Oczywiście swoich pracowników można zarówno odzyskać z więzienia, jak i z obszaru przeciwnego gracza. Uwolnienie meepli z celi nie wymaga żadnych zasobów. Po prostu wysyłamy na pole akcji więzienia jednego z dostępnych pionów i odzyskujemy więźniów. Drugą akcją jest uwolnienie uwięzionych pracowników z planszy gracza. Za tę akcję już zapłacimy srebrnikami lub za cenę długu i utraty cnoty.

Na papierze wygląda to wszystko fajnie, w praktyce już niekoniecznie. Im więcej grających, tym więcej meepli będzie się pojawiać na polach, to większa pokusa rośnie na ich pojmanie. Może to sprawić, że finalnie niektórzy z graczy będą zwyczajnie trollować i wsadzać robotników pozostałych grających do więzienia, psując tym samym zabawę. Dobra, jest to pewien sposób na wygraną, nie zaprzeczę. Prędzej czy później trzeba będzie użyć takiej akcji, żeby odzyskać swoje pionki, ale nadużywanie tego może w łatwy sposób popsuć całą grę. Zacytuję więc najbardziej oklepany tekst filmowy o bohaterach w lycrach – „Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”. Także, drodzy gracze, używajcie tej akcji z rozwagą i nie bądźcie dupkami.

Do nieba, nieba, do piekła…

Ostatnią rzeczą, którą wam przedstawię z mechaniki gry, jest tor cnót. Tor ten wpływa w głównej mierze na to, jakimi „ludźmi” będziemy podczas rozgrywki. No wiecie, średniowiecze, trzeba wierzyć, źli ludzie idą do piekła i takie tam. Tutaj troszkę jest podobnie. Każdy zaczyna grę pośrodku toru cnót. Z racji, że jesteśmy neutralni, możemy korzystać ze wszystkich akcji, które są dostępne. Płacimy normalnie podatek za niektóre czynności, możemy korzystać zarówno z czarnego rynku, jak i rozbudowywać katedrę. Kiedy jednak przez nasze działania zbliżamy się w stronę górną lub dolną skali, wtedy zachodzą pewne zmiany w mechanice. Osoba bogobojna zostanie pozbawiona możliwości korzystania z czarnego rynku. Łotr, natomiast, nie będzie mógł budować katedry. Co więcej, im bardziej zbliżymy się w stronę „zła”, tym mniej podatku będziemy płacić. No ale nie jest to tak różowe, jakby mogło się wydawać. Wchodząc na coraz to wyższe szczebla naszej cnoty, dostajemy punkty zwycięstwa. Nie są to jakieś oszołamiające punkty, które zaważyłyby na wygranej, ale wciąż to te kilka punkcików do przodu. Spadnięcie na skali będzie jednak na końcu dla nas odczuwalne. Zbliżając się do dołu, dostajemy coraz to więcej i więcej minusowych punktów na koniec gry. Rozwiązanie? Najlepiej jest balansować właśnie pośrodku tego toru, aby nie tylko mieć możliwość korzystania zarówno z czarnego rynku i rozbudowy katedry, ale też nie oberwać od minusowych punkcików.

Cnotę można zdobywać na różne sposoby. Najłatwiejszą metodą z mojego punktu widzenia jest najzwyczajniejsze rozbudowywanie katedry. Każdy poziom katedry zapewnia nam zawsze jeden punkcik cnoty. Ów atrybut zyskać też można, chociażby z rekrutowania pomocników, którzy posiadają akcję natychmiastową zwiększającą cnotę. Stracić ją już można dużo łatwiej. Jednym z najprostszych sposobów jest korzystanie z czarnego rynku lub zabieranie pieniędzy od poborcy podatkowego. Na torze spadniemy też poprzez rekrutowanie odpowiednich pomocników lub wyciąganie z więzienia swoich pracowników, ale wtedy otrzymujemy również kartę długu.

Dobra, ale chaotyczna gra

Architekci Zachodniego Królestwa to naprawdę solidny tytuł. Nie zaprzeczę, że mi osobiście się podoba. Ma swoje wady i zalety, ale liczba plusów przeważa nad minusami. Po pierwsze nie jest to gra długa. Nasz rekord rozgrywki to jakieś 45-50 minut z rozłożeniem. Budowanie swojego silniczka i obieranie konkretnej taktyki mocno wpływa na naszą rozgrywkę. Oprócz tego bardzo podoba mi się pomysł „kuli śnieżnej”. Naprawdę buduje to emocje i powoduje, że czasem gra przeradza się w coś w stylu „push your luck” (igraj ze szczęściem). Rodzą się wtedy pytania, czy dołożyć kolejnego pracownika i zyskać potrzebne surowce, a może zebrać wszystkie meeple z tego pola? A może jednak wrzucić wszystkich do więzienia? Mnogość tego wszystkiego sprawia, że mimo wszystko trzeba mocno przemyśleć swój ruch.

Gra idzie piorunująco szybko i nie ma czasu, żeby się przy niej nudzić. Szybkość rozgrywki wiąże się jednak z chaosem. Gdy jest mało graczy, to bałagan nie przeszkadza, kiedy jednak graliśmy w piątkę… o matulu. Szczerze wam powiem, optymalna ilość ludzi na tę grę to jakieś 3-4 osoby. W pięciu może i gra się najfajniej, ale nie sposób nad tym wszystkim zapanować. Jeden zrobił coś, zaraz drugi co innego i finalnie samemu się nie wie, co się dzieje nad planszą. Tym bardziej, że gra ma negatywną interakcję i nie da rady w tym wszystkim sobie czegoś zaplanować, pomyśleć, a nawet śledzić, co się dzieje z naszymi „bezpańskimi” meepelkami.

Mimo wszystko jestem do gry bardzo pozytywnie nastawiony i w trzyosobowym lub czteroosobowym gronie chętnie w ten tytuł zagram. Dalej będę uważał, że jest to naprawdę fajna gra, ale trzeba też przy niej wziąć pod uwagę kilka czynników: wypoczęcie, czas i w jakim towarzystwie gramy.

Gildia Architektów

Jak zawsze dziękuję Ani, Michałowi, Kumo, oraz Jakubowi, że zagrali ze mną w tę grę. W szczególności zapamiętam jednak rozgrywkę na pięć osób i ten cały chaos (PS: drodzy czytelnicy, nie grajcie w to o 2 nad ranem).

Plusy:

  • Bardzo, ale to bardzo przyjemny gameplay;
  • Dwie ścieżki zdobywania punktów zwycięstwa;
  • Całkiem fajne podejście do zarządzania robotnikami;
  • Praktycznie zerowy downtime;
  • Przyjemna dla oka szata graficzna;
  • “Kompaktowe” pudełko na grę;
  • Możliwość gry aż do 5 osób;
  • Tryb solo;

Minusy:

  • Negatywna interakcja, która nie wszystkim może przypaść do gustu;
  • Przy większej liczbie graczy panuje chaos;
  • Czerwone monety podatku na planszy i kartach mogą być problematyczne do zobaczenia przy sztucznym świetle.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments