, ,

Aeon’s End

Gdybym miał wskazać jeden z moich ulubionych gatunków gier planszowych, to bez wątpienia byłby to deckbuilding. Jeżeli jest to dodatkowo pozycja kooperacyjna, w której wspólnymi siłami próbujemy pokonać przygotowane przez jej autorów przeciwności losu, to z góry można założyć, że istnieje wysokie prawdopodobieństwo zauroczenia przez taki tytuł mojej osoby. I nie inaczej stało się z wydaną w tym roku przez gliwicki Portal Games grą Aeon’s End – najlepszym deckbuildingiem dla graczy, którzy stawiają swoje pierwsze kroki w gatunku.

Mój pierwszy kontakt z tym tytułem miał miejsce podczas tegorocznego Portalconu, na którym to tytuł został zapowiedziany w rodzimej wersji językowej. Osobiście nie rozegrałem ani jednej partii w tę produkcję podczas wspomnianej imprezy, ale na podstawie licznych opinii ludzi grających wówczas w ten tytuł, udało mi się wypracować w głowie obraz gry na tyle ciekawej, że postanowiłem dodać ją do swojej listy życzeń na BGG. I w końcu, po kilku miesiącach oczekiwania, udało mi się wreszcie usiąść do stołu i zagrać w Aeon’s End.

Fabuła gry wrzuca nas w role Magów Bram, których zadaniem jest obrona miasta Gravehold przez atakami złowieszczych sił w postaci Nemezis i przywrócenie spokoju w tej fantastycznej krainie. Na dobrą sprawę tylko tyle i aż tyle. Niby każdy z magów, czy też każdy z głównych przeciwników posiada swoją historię na odwrocie karty, ale nie próbujmy się nawet czarować, że jest to element większego uniwersum, które zbuduje wokół siebie cały fandom. Podczas rozgrywek równie dobrze mogłaby być to gra opowiadająca o studentach próbujących pokonać swych profesorów podczas ostatniej, decydującej o być lub nie być sesji. Mechanika jest tu na tyle sprawna, że gra się w to wyśmienicie i cała generyczność świata przedstawionego nie wpływa na moje odczucia. Nie pomagają dodatkowo rodzime wersje kart. Nie do końca wiem jak sprawa wygląda w oryginale, ale w polskiej wersji miałem chwilami wrażenie, że tłumacz odrobinę odpłynął z nazewnictwem czarów i potworów. Przyznam, że niejednokrotnie odczytywaliśmy kolejne nazwy kart reagując przy tym salwami śmiechu, co skutecznie odciągało nas od klimatu gry. Być może to taka koncepcja, ale mnie to nie kupiło.  Warto jednocześnie zaznaczyć, że jestem człowiekiem, który przejadł się wszelkiej maści klimatami fantasy i poza kilkoma wyjątkami reaguję nieco alergiczne na kolejne porce rycerzy, magów i ratowania świata w koncepcji od pastucha, który tydzień wcześniej nie potrafił trzymać wideł w ręce, po legendarnego wojownika hasającego swobodnie po królewskich dworach. Może i klimat w tej grze istnieje, ale przez powyższe klapki na moich oczach, nie potrafię się w niego należycie wczuć. Kto lubi tego typu klimaty, nie powinien się jednak zawieść i bardzo możliwe, że w kilku uczciwych argumentach wyrzuci cały ten akapit do kosza. Nie bierzcie więc tego za pewnik, a potraktujcie jedynie jako zbiór subiektywnych odczuć autora.

Czuć w zamian ducha kooperacji i wzajemnej odpowiedzialności za los drużyny. Od tego gra aż paruje i jest to jeden z tych tytułów, który nie lubi graczy próbujących wszystkie przeciwności pokonać w pojedynkę. Tutaj liczy się ścisła współpraca i wspólne planowanie. Bez tego łatwo o przegraną i szybkie zakończenie zabawy. Każdy z uczestników zabawy jest tak samo ważnym ogniwem w budowaniu silniczka i każdy ma szansę odegrać dużą rolę we wspólnym dążeniu do celu w postaci wygranej. Jeżeli lubicie pozycje opierające się na pracy drużynowej, to już teraz możecie biec do sklepu i kupować tę grę w ciemno.

Jak już wspomniałem na początku, jest to tytuł reprezentujący gatunek deckbuilderów – gier, w których trzonem rozgrywki jest pozyskiwanie coraz to lepszych kart  (na tzw. rynkach) do naszej talii, w celu stworzenia odpowiedniego silniczka pomagającego nam zbudować drogę do wygranej. Jak niemal w każdej grze tego typu, rozgrywkę zaczynamy z kilkoma podstawowymi kartami, które w głównej mierze pełnią funkcję zasobów i pozwalają nabywać coraz to lepsze ich warianty – jedne będą poprawiały ekonomię, zwiększając ilość zasobów potrzebnych na kupno droższych kart, inne z kolei będą zapewniały nam określone premie lub najzwyczajniej w świecie służyły do eksterminacji kolejnych zastępów przeciwników. Rynek z kartami budujemy sami, korzystamy z przygotowanych w instrukcji rozwiązań podstawowych, tudzież określamy w sposób losowy jakie talie kart do nabycia pojawią się na przestrzeni danej rozgrywki. Jest jednak kilka niuansów w mechanice Aeon’s End, które sprawiają, że jest to gra nieco inna niż wszystkie do tej pory tytuły polegające na budowaniu talii. Oto kilka przykładów:

– w znakomitej większości gier tego typu, za każdym razem, gdy talia grających ulega wyczerpaniu, karty z tak zwanego stosu odrzutów wdraża się ponownie do gry za pomocą ich przetasowania i ułożenia rewersem go góry w określonym dla nich miejscu. AE zrywa z tą koncepcją i proponuje, aby odrzucone karty graczy odkładać zgodnie z kolejnością ich zagrywania awersami do góry, a w sytuacji, gdy nie możemy już dobrać kolejnej karty do ręki, odwracamy po prostu stos kart odrzuconych w ten sposób, aby rewersy znajdowały się na górze. Dzięki temu zabiegowi mamy znaczny wpływ na to jakie karty i kiedy pojawią się w grze. Można śmiało powiedzieć, że mamy więc kontrolę nad losowością naszych talii i takie rozwiązanie zapewnia grze strategiczną głębię. Z początku trudno jest nad tym zapanować w pełni, ale po kilku rozgrywkach sami zobaczycie jak ogromne ma to znaczenie i w jak przyjemny sposób możemy planować nasze działania na kilka tur w przód. Niby prosty pomysł, ale jest to jednocześnie niezwykły powiew świeżości w gatunku.

– kolejnym krokiem świadczącym o inności jest pozycji, jest zrezygnowania z tradycyjnej kolejności rozgrywania tur. Nie ma tutaj grania zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy też sprawdzonego układu gracz-gra-gracz-gra. Aeon’s End proponuje w zamian losowaną inicjatywę. Na początku każdej rozgrywki gracze ustalają swoje numery startowe. Następnie, w zależności od ilości graczy, bierze się określoną ilość kart graczy, dwie karty Nemezis i jednego jokera, który pozwala na dodatkowy ruch dowolnego z uczestników rozgrywki. Taką talię następnie tasujemy i dociągamy z niej kartę przed każdym ruchem gracza lub przeciwników. Po jej zakończeniu tasujemy talię na nowo i powtarzamy te czynności aż do końca gry. Zmienna inicjatywa wprowadza do zabawy sporą dawkę dynamiki i niepewności. Sytuacja dzięki temu potrafi być zmienna i stale zaskakiwać grających, wymuszając na nich ciągłe planowanie swoich akcji w taki sposób, aby przygotować się na możliwie najczarniejszy scenariusz. Kolejne odświeżenie, które przyjmuję z otwartymi rękami i chciałbym zobaczyć tego typu rozwiązanie w wielu innych grach karcianych.

– zasoby w grze wykorzystujemy nie tylko na pozyskiwanie nowych kart. Dzięki zasobom w postaci eteru będziemy mogli otwierać lub wzmacniać bramy, które posłużą do używania czarów defensywnych, a także pozyskiwania doładowań, po których uzbieraniu będziemy mogli użyć określonej zdolności naszego podopiecznego w określonej przez jego kartę części gry. Takie rozwiązanie także rozbudowuje możliwości budowania naszej strategii na grę i walkę z konkretnym Nemezis. To kolejny mocny punkt tej pozycji.

Ciekawa jest także mechanika bram. Każdy z magów na początku rozgrywki posiada cztery bramy w postaci kafelków znajdujących się nad jego kartą postaci. Bramy są miejscami, na które zagrywa się karty czarów z ręki i tylko z nich można odpalić efekty zaklęć na początku tury każdego z graczy. Na każdą bramę przypada możliwość zagrania jednego czaru. Dodatkowo, aby taki czar zagrać trzeba spełnić kilka warunków. Pierwszym jest posiadanie tzw. otwartej bramy. Gdy takową posiadamy, możemy bez przeszkód zagrać na nią dowolny czar, który posiadamy na ręce. Taki czar może zostać odpalony na początku naszej następnej tury, albo spokojnie czekać na swój czas, gdy akurat zaplanowaliśmy zbudowanie większego combosa z myślą o kolejnych turach w grze. Drugim wariantem jest akcja wzmocnienia lub otwarcia bramy.  Polega to na tym, że zgodnie z wartością eteru podaną przez każdy kafelek, mamy możliwość otwarcia bramy lub jej wzmocnienia. Otwarcie bramy skutkuje odwróceniem znacznika na drugą stronę i możliwością korzystania ze wspomnianych udogodnień. Z kolei jej wzmocnienie polega na tym, że po wydaniu określonej wartości zasobów obracamy kafelek o 45 stopni. Dopiero po takim manewrze mamy możliwość zagrania czaru. Nie możemy go jednak przechowywać w danym slocie przez dłuższy czas, gdyż początek naszej następnej tury nakazuje uruchomienie właściwości wszystkich czarów, które znajdują się na nie otwartych bramach. One z kolei podzielone są na numery od I do IV i im wyższy numer na bramie, tym wzrastają koszty ich otwierania bądź wzmacniania. Ciekawe, sprawne i dobrze zrealizowane przedstawienie tego, że w trakcie zabawy wcielamy się w magów.

Wykonanie gry jest naprawdę solidne. Mnóstwo kolorowych znaczników, dobrej jakości karty, przyjemne grafiki na tychże, czy też gruba tektura dla znaczników bram – absolutnie nie ma się do czego przyczepić. Instrukcja jest czytelna i po jej jednorazowej lekturze nie powinno być wątpliwości odnośnie poszczególnych zasad. W grze nie ma zbyt dużej ilości wyjątków, stąd nawet po lekkiej przerwie od rozgrywek w AE nie powinno być problemów z powrotem. Jedynym większym minusem, który przychodzi mi na myśl, jest potrzeba zainwestowania w organizer do gier karcianych typu LCG i samodzielne wydrukowanie przekładek oddzielających poszczególne talie. Bez tego elementu i odpowiedniego posegregowania kart w pudełku, rozkładanie tej gry zajmuje całą wieczność. Potrafi to zrazić i zniechęcić. Warto mieć jednak na uwadze, że jest to przywara wielu gier w gatunku i często trzeba się liczyć z mozolną segregacją kart po zakupie produktu. Z reguły jednak ta chwila cierpliwości zwraca się z nawiązką.

Aeon’s End zaskoczyło mnie na wielu polach. Od świeżości mechanicznej w gatunku deckbiulderów, po głębię strategiczną i poczucie wpływania na kolejne tury w bardziej świadomy niż we wszystkich innych znanych mi grach karcianych. Nadal nie jest to pozycja, która mogłaby zdetronizować moje ukochane Legendary Encounters: An Alien Deckbuilding Game, jednakże jest to pozycja na tyle dobra, że plasuje się zaraz za moim liderem gatunku. Jest jednak coś, w czym AE radzi sobie lepiej. Oto gra, która powinna być proponowana każdemu graczowi, który z zainteresowaniem spogląda na produkty bazujące na mechanice budowania talii. W nowoczesny sposób zaznajamia z podstawami gatunku, oferując dodatkowo wiele ciekawych i nowatorskich rozwiązań. Nieśmiało stwierdzę, że to jeden z moich kandydatów do TOP 10 gier upływającego roku 2018. Naprawdę dobra rzecz. Idźcie i kupujcie ze spokojnym sumieniem.

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

stopwatch embryo
1 do 4 Graczy
30-60 min.
14+
Plusy:

  • Powiew świeżości dla gatunku deckbuilderów;
  • Przemyślana, działająca mechanika, która oferuje wiele możliwości i strategiczną głębię zabawy;
  • Pozycja obowiązkowa dla każdego, kto chce zaznajomić się z gatunkiem;
  • Wyważony poziom trudności;
  • Niski próg wejścia;
Minusy:

  • Klimat nie jest tym, czego powinno się oczekiwać po tej grze (subiektywne);
  • Bez organizera na karty rozkładanie trwa wieczność;
  • Nazewnictwo polskich kart może chwilami rozbawić i ulotnić klimat rozgrywki;

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments